《Sustainability》:Integrated Activity and Space Design Approach Combined with Subjective Experience Evaluation for Sustainable Children Play and Community Spaces
Yiwen Wang and
Yong Se Kim
儿童游乐场设计日益强调物理安全与设施供给,然而往往缺乏对儿童情境化游玩活动及其体验需求的系统性理解。现有的行为导向方法主要依赖观察或使用后反馈,在结构化活动建模与主观体验评估的整合方面存在局限。为解决这些限制,本研究应用情境化活动建模(Context-Based Activity Modeling, CBAM)分析儿童的情境化游玩活动及其关联的供体(Affordance)与供体特征(Affordance Features),提出一种整合活动与空间设计的方法用于游乐场设计。研究使用CBAM分析了代表性游玩活动,以识别活动结构、空间元素、情境条件与交互模式。基于建模结果,制定了相应的空间结构设计准则以支持儿童的游玩活动。为完善所提方法在表征儿童心理状态方面的能力,研究开发了采用特定情境体验采样与分析(Context-specific Experience Sampling and Analysis, CESA)方法的主观体验评估框架。本研究贡献了一种整合活动建模与体验评估的新型空间结构设计方法,为以活动为中心的可持续游乐场及儿童空间设计提供了方法论支持。
随着城市发展,儿童空间日益受到关注,学界对儿童参与城市环境的兴趣也日益浓厚。创建儿童友好型社区被广泛视为培育充满活力的邻里、城市与区域的关键途径[1]。同时,更广泛的社会与环境变化显著重塑了儿童日常的游玩情境。游玩是儿童认知发展的重要机制[2,3],通过游玩,儿童积极探索环境,发展问题解决能力,并逐渐从具体思维转向更抽象和逻辑的推理。此外,儿童的游玩行为本质上具有情境性、动态性,并深受空间与环境条件的影响[4],他们经常在公共空间中展现出广泛的情境行为和自发性游玩模式[5,6]。儿童并非遵循固定规则或预设任务,而是不断根据空间元素[6]、感官反馈[7]和同伴互动来调整其游玩行为。这种动态和探索性行为也可能带来潜在风险和安全隐患。
物理环境在塑造儿童行为、互动和游玩体验方面起着重要作用[8]。正如Pitsikali等人[9]所主张的,游乐场不应被孤立审视,而应在城市公共空间的更广泛系统内加以理解,以更好地支持儿童友好型城市的发展。然而,许多现有游乐场设计主要关注基本标准、设施供给和功能分区,而对儿童游玩活动如何在空间中实际展开关注有限。因此,游乐场通常只支持有限范围的预期活动,为行为变异性、涌现性或体验丰富性留下的空间很少[10]。特别是那些感官驱动和基于互动的游玩活动——例如涉及光线、运动和实时反馈的活动——尽管具有激发参与和持续游玩的潜力,却经常未得到充分探索[11]。
在游乐场环境中,通常同时发生着多种不同的游玩与游戏活动[12],游玩行为往往通过探索、行动、反馈和调整的反复循环而涌现,随时间形成复杂的行为模式。例如,沙袋游戏在一局游戏中至少包含五项活动[13]。这些模式不能被充分理解为孤立的活动,而应被视为由多个相互关联的活动组成的情境化行为任务。为了更好地支持儿童游玩,有必要从以功能为中心或形式驱动的设计,转向一种以活动为中心的视角,该视角将游玩视为一系列情境化活动[13],这些活动与空间和环境设计紧密耦合。
近年来,行为导向方法在儿童空间设计研究中得到越来越多的应用,强调观察游玩行为并根据行为模式推导设计策略。行为映射(Behavioral mapping)[14]、活动观察和使用后访谈等方法有助于更深入地理解儿童如何与游乐场环境互动[15]。然而,这些方法通常仍是描述性和碎片化的,缺乏一个结构化框架将观察到的活动与空间设计元素系统地联系起来。
Simoff和Maher[16]通过他们的活动-空间本体论(Activity-Space Ontology)做出了重要贡献,该本体论采用分层表示来阐明功能活动与空间支撑结构之间的关系。例如,在病房中,针对睡觉、躺下、阅读和进食等活动,需要空间体积和一组设备等空间结构。然而,该本体论无法处理活动与相应空间元素之间的更详细关系。这一限制在Wang和Kim[13]的研究中得到了适当克服,他们通过情境化活动建模(CBAM)方法[15],利用其为特定活动提供的丰富且结构化的空间元素表示,详细处理了空间结构信息。
然而,现有研究往往优先考虑外部可观察的活动,而忽视了儿童的主观游玩体验。尽管行为频率、移动路径和交互模式可以被记录,但游玩的体验质量——如乐趣、参与度、好奇心和情感反应——很少得到深入探讨。因此,设计决策通常仅基于行为解释得出,而没有通过实证验证儿童实际如何体验设计后的空间。这一限制在之前的活动建模研究中并未完全克服,在该研究中,CBAM被用于分析儿童游玩活动并推导空间设计策略[11]。虽然以活动为中心的分析有效地揭示了活动与空间结构之间的关系,并包含丰富的上下文信息(包括一系列作为演员体验占位符的心理上下文,如情绪状态),但缺乏在儿童游玩活动过程中进行的系统性主观评估,限制了验证所提设计是否真正能提升儿童游玩体验的能力。因此,在以活动为中心的游乐场设计研究中,行为分析与体验验证之间仍然存在方法论上的差距。因此,本文旨在解决的研究问题是提出一个整合的游玩活动与空间设计框架,该框架包括对特定游玩活动至关重要的空间结构元素的结构化信息,以及适合儿童演员的有效体验评估能力。
为解决上述局限,本研究提出了一种以活动为中心的整合设计方法,将CBAM与主观体验评估相结合。儿童的游玩活动通过任务-活动结构在两个层面进行建模:任务(Task),代表目标导向的游玩任务;活动(Activity),指在游玩任务中进行的可观察的具体活动。基于实地观察,选取代表性游玩活动作为案例研究。通过CBAM,每个活动由动作动词(Action verb)、施动者(Actor)、对象(Object)、工具(Tool)和上下文(Context)元素[17]进行描述,从而能够系统地探究空间和互动元素如何支持或限制游玩活动。基于此分析,可以在游乐场环境中开发并实施设计干预。同时,本研究采用特定情境体验采样与分析(CESA)方法[18]来评估儿童的主观游玩体验。通过将观察与体验采样相结合,所提方法能够实时评估空间结构如何同时影响游玩活动和体验质量。本研究的贡献在于建立了一个以活动为中心、经过体验验证的儿童游乐场设计框架,为整合活动与空间设计与主观体验评估提供了方法论见解。虽然本文验证了将CESA有效用于儿童主观体验评估并与CBAM框架整合的有效性,并提供了一些空间设计准则,但立即的未来工作将包括实施这些空间设计准则和主观体验评估,通过实证研究评估设计干预的影响。
第2节概述了所提出的整合活动与空间设计方法。第3节使用CBAM方法表征了具有多样化行为特征(从静态到动态,从个体到社会,从探索性到目标导向)的任务-活动层级中的具体儿童游玩活动。同时,展示了从这些活动的CBAM分析中得出的空间设计策略。第4节解释了采用CESA方法的儿童主观体验评估框架。第5节讨论了所提框架的贡献及其对以可持续方式解决不断演变的社区空间和动态游玩涌现可能性中安全问题的启示。最后,论文以未来工作的展望作为结语。
研究提出了一个整合活动与空间设计的方法,结合了结构化活动建模与主观体验评估。该方法的核心概念是将活动与空间结构关联起来的“供体”[19,20]。供体是人工制品或环境向人类发出的信息,当人类恰当地感知时,可以顺畅地诱导特定活动;而供体特征[21]则是提供供体的人工制品或环境的结构元素[22]。该方法旨在揭示活动如何从对相应供体特征[21,22]的感知中被诱导出来,这些特征由空间结构组成,以及如何通过设计系统性地支撑这些供体。
为系统性建模儿童活动,本研究采用CBAM作为核心框架。CBAM通过明确将人类活动与对象、工具和上下文元素相关联,实现对活动的结构化描述[17,23]。在CBAM中,每个活动通过以下元素集合进行描述:(1)施动者、对象和工具,识别儿童为主要施动者以及所涉及的外部对象和工具;(2)目标上下文(Goal Context),描述驱动活动的意图或目的;(3)相关结构上下文(Relevant Structure Context),指关键支持或限制活动的结构元素;(4)物理上下文和心理上下文(Physical and Psychological Contexts),分别包含环境条件以及施动者的主观认知、情感和社会状态[17]。
在本研究中,CBAM通过任务-活动分解得到扩展。研究并非将活动视为单个未分化的单元,而是将复杂的游玩情境分解为顺序或并行的活动。例如,一个与足球相关的高级任务可能包含诸如踢(kick)和射门(shoot)等每项活动都与空间结构以不同方式进行交互的活动。通过这种层级结构,相关结构不是预先定义的,而是从观察到的活动中归纳提取的。只有当空间元素积极参与使能、塑造或限制特定活动时,才会被识别为相关。这个过程使得供体可以被视为活动与结构元素之间的涌现关系,而不是结构元素的固定属性。
尽管CBAM提供了描述可观察活动的框架,但仅靠分析不足以评估一个空间是否真正支持儿童的游玩体验。可观察的活动无法完全揭示儿童的情感状态、感知安全感或动机参与度。为解决此局限,本研究将CESA方法作为补充性主观评估方法整合到游乐场空间设计框架中,如图1所示[13]。所提出的过程图调整了方法论流程,首先观察儿童在社区空间中的活动。然后,在CBAM方法的指导下,设计师可以对对象、工具以及相关结构的空间结构元素进行探究,并提出游乐场结构设计方案。之后,设计师可以在空间中根据其设计洞见进行试点实施和服务原型设计。CESA方法在此序列中作为验证机制。在本文中,CESA的评估框架得到了初步验证。
体验因其在发生时被阐明而存在,因此事后调查无法匹配真实体验[24]。体验采样方法(Experience sampling method)[25]指的是一种数据收集方法,参与者在其自然环境中活动时,在一段时间内的各个时刻对评估做出反应[26]。通过将特定的上下文信息与体验采样相关联,CESA被开发为体验采样的重要改进[18]。在本文中,CESA关注儿童的体验维度,包括游玩活动中的情感舒适度、感知安全感和参与强度。CESA被选为本研究的主观评估方法,以补充基于CBAM的活动建模方法。虽然CBAM有效地结构化了可观察的活动和相关空间元素,但它不能直接捕捉儿童在游玩过程中的内部心理反应。CESA能够在特定的行为上下文中系统性地收集主观体验数据,使其特别适合填补活动建模的心理维度空白。
与传统的使用后问卷或回顾性访谈相比,CESA强调原位、情境感知的体验采样,允许在特定活动期间或之后立即记录儿童即时的情感和感知状态。这些特点与儿童游玩体验的动态和短暂特性相吻合,在这些体验中,情感和感知在不同的活动和空间条件下快速变化。
基于所提方法,研究选取了四种任务层面的活动进行分析:围绕混凝土板基座(Slab Base)的游玩任务、围绕灯光投影的游玩任务、围绕滑板滑动游戏的游玩任务和围绕足球游戏的游玩任务。这些案例代表了行为特征的广泛范围,涵盖从静态到动态、从个体到社会、从探索性到目标导向的活动。在每个案例中,首先应用CBAM对任务-活动结构建模并提取相关的空间供体。随后,使用CESA评估儿童的主观体验,实现观察到的行为与感知到的体验之间的交叉验证。这种应用策略确保了案例之间的一致性,同时允许活动差异显现,为下一节的详细分析提供了全面的基础。
在围绕混凝土板基座的游玩任务中,研究在社区庭院中对一个最初设计为遮阳伞基础的混凝土板基座周围的儿童活动进行了聚焦观察。通过CBAM框架的视角,分析了儿童在此结构上展示的三种不同活动:坐(sit)、放置物品(place)和站立(stand)。混凝土板基座的可用性在各种活动中得到了扩展。这个已从原始遮阳伞功能中脱离的混凝土板基座,为空间用户创造了各种各样的使用方式,为他们提供了不同种类的物理结构元素角色和意义。
在“坐(在混凝土板基座上)”活动的CBAM描述中(图2),儿童是主动施动者,其他部分坐在板基座上的儿童和老人是第三方施动者。混凝土板基座是此活动的工具,用于支撑身体休息和社交互动。结构上,它高8-10厘米,尺寸约为120×120厘米,具有平坦坚硬的混凝土表面,边缘不锋利。目标上下文包括占据空间、休息和社交的意图。相关结构上下文包括:地面——典型但特殊之处在于它与混凝土板基座形成的高度差,使其略低于板基座表面,使儿童能够进行各种活动和接触姿势;低矮灌木——主要由低矮灌木组成的树木位于板基座后方,允许除后方外的任何方向接近。物理上下文为社区庭院的夜晚,温度29-32°C,天气晴朗,照明明亮。心理上下文显示占用者较少,社会上下文为公共环境,儿童情绪状态放松,动机中性,但由于混凝土板基座质地坚硬,可能发生意外接触和摩擦,存在潜在安全风险,安全评分为7/10。这表明在设计社区空间中的任何结构时,需要同时考虑物理安全和行为支持的双重需求。值得注意的是,坐的能力(sit-ability)供体由混凝土板基座工具以及略低于板基座表面的相关结构上下文(地面)所构成的供体特征提供,如该活动CBAM描述所示。
在“放置物品(在混凝土板基座上)”活动中(图3),儿童是施动者,其他儿童、照顾儿童的老人和路人是第三方施动者。儿童将混凝土板基座作为工具来放置人偶、卡片、模型等物品,并通过展示和交流形成新的互动关系。混凝土板基座工具与前述相同,但在此活动中功能得以扩展。其平坦坚硬的混凝土表面为放置物品提供了稳定基础,而约8-10厘米的高度差使得“展示”的目标上下文更加明显。原本用作遮阳伞基座的结构被儿童解读为展示台和游戏桌。目标上下文是为了好玩,包括展示物品、互相展示、交换喜欢的物品,甚至玩游戏。此活动加强了儿童之间的社会联系,并赋予空间新的社会功能。相关结构上下文中的地面与“坐”活动中描述的相同,这种微妙的抬升(8-10厘米)使其对儿童而言变成了类似桌子的结构,从而能够支持此活动和施动者的接触姿势。物理上下文与“坐”活动相同。心理上下文中,儿童表现出高度的兴奋感和动机。安全评分为6/10,高于“坐”活动,这再次表明在社区空间设计中需要兼顾物理安全和行为支持。放置的能力(place-ability)供体由混凝土板基座工具、略低于其表面的相关结构上下文(地面)、以及动漫人偶对象与混凝土板基座工具共同构成的供体特征提供。
在“站立(在混凝土板基座上)”活动中(图4),主动施动者是一名站在混凝土板基座上的儿童。第三方施动者包括旁边站着的男孩、照顾儿童的老人和路人。工具与“坐”活动相同。目标上下文是为了好玩、与朋友交谈和社交。相关结构上下文中的地面略低于板基座表面,这种轻微抬高感为儿童提供了一个类似舞台的空间。物理上下文与“坐”活动相同。心理上下文显示占用者数量相对较少,活动在公共环境中进行。儿童表现出快乐的情绪状态,动机中性,更倾向于随意参与而非竞争性互动。安全水平评分为8/10,属于相对安全的状况。站立的能力(stand-ability)供体由混凝土板基座工具和略低于其表面的相关结构上下文(地面)所构成的供体特征提供。
在围绕灯光投影的游玩任务中,研究观察到社区空间存在一个灯光投影,儿童在该区域的活动更为频繁。活动“坐(围绕灯光投影)”和活动“骑行(沿灯光投影)”是两种主要的活动类型,反映了儿童对灯光元素的兴趣以及他们对同一灯光结构的不同使用方式。
在“坐(围绕灯光投影)”活动中(图5),主动施动者是一名坐在灯光照亮地面区域内的儿童,第三方施动者包括照顾儿童的老人和路人。工具是灯光照亮的地面区域,儿童将其解读为视觉上吸引人、界限清晰的临时“游戏舞台”。灯光投影产生彩色图案,形成直径约400厘米的圆形区域,平坦坚硬的混凝土表面,并通过光影形成明显的边缘。目标上下文包括休息、观察以及在这个临时舞台内进行游戏或表演行为。相关结构上下文包括:聚光灯——安装在约400厘米高度,以约60°角倾斜,产生明亮中心圆与周围暗灰色未照亮区域之间的强烈对比,照亮的地面成为自然焦点,未照亮区域创造隐含边界;未照亮区域——面积大,深灰色;边界线——椭圆形,形状清晰,限制了儿童坐卧的范围。物理上下文与前述活动发生在同一社区庭院,温度28-32°C,地面温暖。心理上下文显示空间相对拥挤和公共,演员情绪状态放松,动机中性,主要面向休息和观察。安全评分为7/10,主要风险来自夜间坚硬表面的潜在碰撞以及周边区域照明不足。
在“骑行(沿灯光投影)”活动中(图6),主动施动者是一名骑滑板车的儿童,第三方施动者包括照顾儿童的老人和路人。滑板车是核心骑行工具,提供移动性和娱乐功能,其小尺寸适合在有限空间内活动。目标上下文是为了好玩和练习骑行。相关结构上下文包括:灯光照亮的地面区域——作为主要活动界面,彩色图案的投影创造了动态且视觉吸引人的路径,变化的光影模拟出有趣的“骑行轨道”,由于聚光灯非固定,具有良好的灵活性;未照亮区域——面积大,深灰色;边界线——照亮与未照亮区域之间的区别产生清晰的椭圆形可见边界线,为空间提供方向感,并创造出游戏化的挑战感,激发绕行和路径跟随等活动。物理上下文与前述活动相同。心理上下文显示空间拥挤,社会环境公共,儿童情绪快乐,动机高。安全评分为6/10,主要风险来自夜间骑行时可能的碰撞和失控,以及公共空间中高人流量的干扰。
在围绕滑板滑动游戏的游玩任务中,滑板滑动游戏包含三种主要活动形式:推(push)、滑(slide)和追(trace)。在这些变化中,儿童不仅将滑板重新概念化为移动工具,更将其视为竞争、探索和创造性游玩的媒介。通过工具(滑板)、相关结构和上下文之间的动态互动,儿童主动扩展着空间的供体。
在“推(滑板)”活动中(图7),主动施动者是一名参与竞争活动的儿童,第三方施动者包括其他参赛儿童和路人。与坐或站等静态活动不同,推活动是高度动态的,结合了力量和速度元素。从工具角度看,儿童主要使用小手施力。对象是滑板,一个带喷砂表面以增强抓地力和稳定性的四轮短板。目标上下文是为了好玩、与同伴竞争以及探索速度和力量。相关结构上下文是地面,面积大,上有线性结构。坚硬的混凝土质地和其平坦表面提供了稳定性,并在滑动活动中提供足够的摩擦力。物理上下文为下午,天气晴朗,温度30-34°C。环境公共、开阔,并有低矮灌木作为景观元素。心理上下文为公共社交环境,儿童表现出兴奋感和高动机。安全等级评为6/10,风险可能来自摔倒、皮肤擦伤或同伴碰撞。
在“滑(滑板)”活动中(图8),主动施动者是一名儿童,第三方施动者包括另一名参赛儿童和路人。工具是儿童的手,用于推动和释放滑板。滑板是对象,具有四轮结构、短板类型和喷砂表面。目标上下文是为了好玩和让滑板运动起来。相关结构上下文包括:地面——面积大,上有线性结构,坚硬平坦,提供稳定性和足够摩擦力;通道结构——足够长,允许滑板持续滑动,支持持续游玩。此活动与推活动的不同之处在于滑板不再由儿童身体直接控制,而是在空间中自由移动,创造了新的速度、距离和竞争供体。物理上下文与推活动相同,社区庭院包含低矮灌木,提供较封闭元素,但滑动路径依然开放。心理上下文为公共环境,儿童兴奋且动机高。安全等级为中等(6/10),因摔倒、碰撞或与混凝土地面摩擦导致皮肤擦伤的风险。
在“追(滑板)”活动中(图9)发生在滑动之后,施动者需要追上滑板使用者并继续比赛,形成滑板游玩序列(推、滑、追)的第三阶段。主动施动者是一名儿童,第三方施动者包括另一名参赛儿童和路人。与之前滑板被操控或释放的活动不同,这里滑板成为追逐的对象,儿童的身体——特别是通过提供摩擦力的鞋底结构以支持跑步和快速移动的鞋子——成为工具。这种转变凸显了施动者与对象之间的动态关系:滑板从可控工具转变为移动目标,产生预期、追逐和恢复的循环。目标上下文是为了好玩、夺回滑板并完成下一轮游戏。相关结构上下文包括:地面——具有大规模线性结构,平坦坚硬的混凝土表面,提供稳定性与足够摩擦力,线性图案确保跑步摩擦力同时保持稳定;通道结构——粗糙地面上的通道足够长,可进行持续追逐,从而延长游戏周期。它既是维持追活动的关键环境元素,也同时增加了安全风险。这表明儿童游玩空间的设计应整合动态流线和保护性地面表面,以平衡行动自由与事故预防。物理上下文与推和滑活动相同,庭院包含形成边界但留出通道的低矮灌木。心理上下文为公共社交环境,儿童兴奋且动机高。安全等级评为5/10,因在粗糙混凝土表面追逐会增加绊倒、摔倒或与他人碰撞的风险。
在围绕足球游戏的游玩任务中,儿童的活动主要包括“踢(kick)”和“射门(shoot)”。
在“踢(足球)”活动中(图10),主动施动者是一名儿童,第三方施动者包括其他儿童、照顾儿童的老人和路人。足球是核心对象,需要通过踢和移动持续参与。工具包括轻质、具有摩擦力鞋底的鞋子,便于踢球和控球。目标上下文是为了好玩、锻炼身体和进行足球游戏。相关结构上下文包括:地面——同样是宽阔平坦的地面,但彩色混凝土与踢足球活动相关,因为它区分了地面上的粉色和灰色矩形形状,划分了踢足球活动空间的比例,更好地传达踢球的路线和规则,有利于该儿童的其他玩家接收信息和协作;通道结构——通道足够长,可容纳多名球员的动态移动和互动,这种延伸的线性空间特别适合长距离踢球等活动,允许球员发挥全部动能——实现强力踢球、持续的球体移动和增强的动力游玩;边界线——由地面可见地砖网格形成的非正式边界,延伸了游玩路线。物理上下文为社区空间的夜晚,明亮的人工照明支持可见度,天气晴朗,温度29-32°C,低矮灌木形成半封闭空间但不限制活动。心理上下文为公共但不拥挤,使儿童能专注于比赛而不受过多干扰。儿童体验兴奋感并展示高动机,安全水平为6/10,因存在在坚硬混凝土表面摔倒或球员之间碰撞的潜在风险。
在“射门(足球)”活动中(图11),主动施动者是一名参与射门的儿童,第三方施动者包括其他儿童、照顾儿童的老人和观察或偶尔参与的路人。足球是对象,工具是儿童的鞋子,轻质且鞋底有摩擦力,使儿童能够有效控制足球。此活动与踢活动的不同之处在于其主要目标上下文是射门得分并参与目标导向的游玩,强调精准性和目标导向的活动。相关结构上下文包括:球门结构——儿童创造性地将不锈钢栏杆(高150厘米,长500厘米)改造为临时球门。这种替代反映了儿童将普通基础设施元素重新诠释为有意义的游玩装备的能力。射门活动突显了儿童如何创造性地重新利用现有社区基础设施——在此案例中是不锈钢栏杆——作为游玩的功能元素。通过将栏杆视为足球门,儿童扩展了日常结构的供体,在缺乏专门体育设施的城市环境中展现出适应性和足智多谋。通道结构——足够长的通道可能帮助儿童更准确地射门,定位更好,使儿童更容易踢球和奔跑。物理上下文与踢活动相同。心理上下文为庭院不拥挤,使儿童能专注于游玩而不受过多干扰。活动产生快乐的情绪状态,参与者动机高。然而,安全评分为5/10,因坚硬混凝土地面和靠近铁栏杆,如果发生碰撞或摔倒可能导致潜在伤害。
基于对四个游玩任务的10项活动进行的综合CBAM分析,研究推导出了具体的空间设计策略。
首先,使用不同高度的支撑平台支持儿童的多样化活动。对混凝土板基座上坐、放置和站立活动的比较揭示了单个空间结构元素如何被转化为支持不同儿童自发性活动的多种供体特征:作为坐的“座位”、作为放置物品的“桌子”和作为站立的“舞台”。地面的特性——平坦性、坚硬性以及与混凝土板基座的高度差——在每项活动中被儿童解读,将物理特征转化为使能不同社会和象征角色的特征。特别是在放置物品活动中,混凝土板基座被儿童用作临时展示和游玩平台。该结构原本为提供遮阳伞支撑功能,通过其使用提供了转换功能,通过儿童创造性的感知和诠释,混凝土板基座能提供大幅增强的供体。值得注意的是,这解决了社区空间可持续性的一个重要问题。
其次,利用动态灯光结构支持不同活动。动态灯光投影在庭院中建立了一个引人注目的临时互动焦点。除了作为提供显示活动(如放置物品)可见度的基本物理上下文元素外,它还积极塑造游玩体验。对于坐等静态活动,它满足儿童的探索和休息需求,同时为照料者和路人提供了有利的观察和监督条件。投影灯光区域与儿童骑行活动之间的互动将社区庭院转变为一个临时但引人入胜的游乐场。光影边界不仅引导儿童的骑行路径,还使骑行活动游戏化。
第三,优化地面和通道结构的混合材料。CBAM分析揭示了高强度活动的物理要求与由此产生的安全问题之间的关键矛盾。虽然坚硬的混凝土和平坦的地面表面对于提供滑动和踢球活动所需的稳定性至关重要,但由于擦伤和摔倒的风险,它们显著降低了安全评级,与观察到的儿童高动机相冲突。为解决此问题,研究提出了一种针对地面和通道结构的混合材料分区策略。该方法在中心核心区域保留硬质铺装以支持动力运动,同时在周边缓冲区域整合吸能材料(例如EPDM橡胶),以减轻此类追逐活动中的受伤风险。此外,鉴于物理上下文中记录的温暖温度(29-34°C),表面材料必须选择低热保持性,以确保坐等静态活动期间的舒适度。
第四,整合线性通道与连续平坦表面。CBAM分析揭示了动态活动——特别是推、滑、追、踢和射门——与通道结构之间的强相关性。考虑到这些高机动性活动的空间尺度和安全要求,设计需要大规模线性结构,具有平坦、坚硬的混凝土表面以提供必要的稳定性和足够的摩擦力。地面的平坦性和通道长度成为支持这些活动的关键空间元素,展示了环境结构如何扩展游玩的可能性。
第五,利用地面表面布局和颜色特征引导游戏规则。虽然物理质地支持运动,但地面表面的视觉布局在构建游玩方面发挥着不同作用。对于推和滑等动态活动,线性地面结构作为视觉参考或方向线,支持竞争方向性。同样,在踢和射门等协作游戏中,彩色混凝土图案和地砖网格功能作为隐式指南和约束。通过视觉区分区域,这些特征增强了儿童对游玩空间的认知理解,在没有物理障碍的情况下促进社会互动和明确游戏规则。
对于四个游玩任务的10项活动及其相应的空间设计策略,这些策略如何从对相关结构、物理上下文和心理上下文的探究中系统性地推导出来,如图12所示。对于立、坐、放、坐、骑、推、滑、追、踢和射这10项不同活动,每一项都反映了相关结构(由绿色连接指示)上的某种设计结构策略启示。围绕混凝土板基座的坐和放活动有助于从物理上下文角度(由蓝色连接指示)推导出所需设计策略。滑板滑动游戏任务中的滑活动和足球游戏任务中的踢活动则与心理上下文相关的策略相连接。
在第4节,研究阐述了使用CESA方法的主观体验评估框架。为支持儿童游玩活动期间特定情境的主观体验采样,本研究设计并实现了一个与CESA方法集成的基于语音的界面。注意,儿童的双手会参与到他们的游玩活动中。该界面遵循低认知负荷和直接评估的原则,使儿童能够在不中断正在进行的游玩活动的情况下报告他们的情感和感知体验。主观体验评估以任务-活动作为基本单元进行组织。基于CBAM分析确定的关键活动,对每个具体活动进行体验采样。情感状态“好玩”、“安全”和“兴奋”的评级采用1到3的等级(1:低,2:中等,3:高)。这与儿童区分“积极(3)”、“中性(2)”和“消极(1)”状态的自然认知能力相一致,从而最小化认知负担,并确保与更复杂的抽象量表相比具有更高的数据保真度和内容效度[27]。在活动过程中,儿童佩戴轻量级语音设备,并口头提供每个特定情感状态的三级评估。在同一个游玩任务中,不同的活动按顺序进行评估。例如,在足球任务中,踢和射被视为离散单元并分别评估。这将允许研究比较不同活动如何独特地影响儿童的心理状态。
在评估流程中(图13上部),研究设计了一个语音设备。响应研究人员的语音提示,儿童用户会在特定活动后立即口头评估她的体验。这些评估结果随后由研究人员使用界面(图13右部)存储。请注意,让研究人员参与提示和存储儿童评级的这个过程,是在儿童使用基于语音的界面口头提供主观体验评级时使用的。
在讨论部分,研究人员首先阐述了儿童游玩体验的整合分析与评估系统。通过整合CBAM与CESA,本研究建立了一个更全面的儿童游乐场研究分析评估系统。该系统超越了可观察的活动和空间结构,明确将儿童的心理体验作为核心分析组成部分纳入其中。在现有的游乐场研究中,儿童的心理体验通常通过观察或访谈间接推断,导致体验与特定活动之间的对应关系有限。通过引入CESA,CBAM中的心理上下文维度变得可直接测量和实证验证。儿童在执行特定活动时通过基于语音的接口实时反馈情感状态——如享受、兴奋和感知安全——从而实现主观体验与活动的精确对应。通过这种整合,CBAM从一种主要的活动-空间建模方法演变为一个包含活动、空间结构和心理体验的综合框架。
接着讨论了通过CBAM获取的供体特征信息。本文证明,活动的CBAM表示为相应活动的供体特征提供了结构化信息。如第3.1节所示,围绕混凝土板基座的三种活动(坐、放、站)的供体特征分别由工具和相关结构、对象工具和相关结构、以及工具和相关结构组成。CBAM提供的丰富供体特征信息也可以与影响此类供体适当感知的心理特征相结合,反映个体演员特征。值得注意的是,混凝土板基座的同一结构根据演员和游玩任务特征,提供了坐的能力、放的能力和站的能力这三种不同的供体,因为供体是演员与结构元素之间互动且涌现的关系。考虑到混凝土板基座的原始功能与这些供体完全无关,基于CBAM的活动与空间设计在支持可持续游玩空间设计方面的优势就显而易见了。
然后讨论了公共儿童游玩空间中的安全与设计约束。安全仍然是儿童游乐场设计中不可或缺且非理想化的关注点。在包括重庆和上海在内的多个城市背景下进行的实地观察揭示,公共游玩空间常常包含只有通过儿童的实际活动才会显现的潜在安全风险。例如,重庆某社区空间中一个不再使用的喷泉区域(图14),原本设计为水景,但在用水停止后变得可被儿童进入。儿童将此空间重新诠释为游玩区域,为其分配了新的活动角色,如奔跑、跳跃和追逐。虽然这些活动增加了乐趣和参与度,但同时也引入了涉及湿滑表面、高度差以及缺乏防护边界的安全顾虑。这一案例表明,即使在安全条件受损的环境中,儿童也可能报告高愉悦感和兴奋感。这一发现强调了进行以活动为中心的安全评估的必要性,而不是仅仅依赖预设的功能分区或静态安全标准。通过结合CBAM和CESA,设计师不仅可以识别不安全元素的存在位置,还可以识别哪些活动可能激活这些风险。这种活动-风险耦合使得设计能够在不抑制儿童探索和游玩活动的前提下解决安全约束问题,支持更细致入微和响应式的游乐场设计策略。
最后讨论了新游玩活动的涌现及设计启示。随着空间结构与儿童活动之间的互动,可以激发先前意想不到的游戏形式和玩法,甚至可以设计和提出新的游戏系统。本研究最显著的发现之一是由于物理灯光结构与儿童活动的互动而产生的新游玩活动的涌现。特别是,将射门活动与灯光创造的动态空间结构相结合——灯光不仅作为物理上下文,更作为空间的活跃元素——揭示了新颖游玩形式的潜力,例如基于灯光的足球游戏。虽然设计指南通常建议使用灯光来增强空间结构,但本研究强调动态空间结构可以通过灯光有效生成,将其从被动条件转变为主动的活动触发器。此外,混凝土板基座的案例揭示了儿童自发性活动可以通过他们对空间元素供体的新颖感知得到支持。原本闲置的混凝土板基座,由于其结构特征,已被转化为多样化活动和互动的核心空间。这一观察强调,在儿童空间设计中,应更多关注结构元素及其与其他结构的关系,这些关系可能成为某些活动的相关结构。借助CBAM框架,可以在各种上下文元素的支持下实现更具结构的空间设计。新活动的涌现为理解儿童参与模式提供了宝贵见解,并暗示了适应性和智能游乐场空间的机会,这些空间能响应动态活动。
结论部分指出,通过专注于使用CBAM进行具有丰富上下文信息的结构化活动建模,并整合使用CESA进行的主观体验评估,本研究贡献了一个用于儿童游玩活动与空间整合设计的结构化框架。首先,在方法论层面,该研究通过纳入主观体验评估扩展了CBAM,使得CBAM的心理上下文元素能够被填充并与活动模型对齐。研究设计了一个具有三级量表的基于语音的CESA界面,用于儿童游玩环境中的实时体验评估。其次,在实践层面,该研究强调了以活动为中心的空间设计的重要性。研究结果表明,儿童的任务-活动是由空间结构提供的不同供体动态诱导的,产生多样化的游玩活动和体验结果,而非将游乐场空间视为固定的功能区域。立即的未来工作将包括反映从CBAM分析推导出的设计准则的空间结构改进,并使用CESA体验评估方法进行试点实施和服务原型设计以进行实证验证。可能将实施基于灯光的空间结构改进。进一步的研究还可以探索基于CBAM的活动库以及智能灯光或传感系统如何支持可扩展和响应式的游乐场设计。通过利用这些库,设计师可以确保游乐场响应不断变化的需求和环境而成长和演变。需要注意的是,这对游乐场和社区空间的可持续性至关重要,因为它们不可避免地会经历持续演变,但其在支持儿童游玩活动方面的作用必须得到改善,而不是造成安全隐患。此外,结合智能灯光或传感系统可以进一步增强游乐场的响应性,使其能够实时动态调整以适应儿童的活动和互动。因此,研究人员应整合活动与空间设计方法并结合儿童的主观体验评估。这意味着设计过程不仅要关注空间结构和活动,还要纳入儿童视角的反馈,确保游乐场具有吸引力、有意义、安全且响应其需求。