游戏结束?考察电子游戏游玩与视觉及听觉空间能力之间的关联

《Frontiers in Psychology》:Game over? examining associations between video game play and visual and auditory spatial ability

【字体: 时间:2026年04月07日 来源:Frontiers in Psychology 2.9

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  空间能力是进入STEM(科学、技术、工程与数学)领域及更广泛学业成就的强预测因子,并可能与环境经验相关。电子游戏被视为潜在影响因素之一,但现有结果存在分歧,尤其在动作与非动作类游戏类型之间。本研究旨在探究自我报告的电子游戏游玩频率是否能预测视觉与听觉空间能力。

  
空间能力是进入STEM(科学、技术、工程与数学)领域及更广泛学业成就的强预测因子,并可能与环境经验相关。电子游戏被视为潜在影响因素之一,但现有结果存在分歧,尤其在动作与非动作类游戏类型之间。本研究旨在探究自我报告的电子游戏游玩频率是否能预测视觉与听觉空间能力。研究人员招募53名参与者(女性23人),完成三项空间任务:心理旋转测验(Mental Rotation Test, MRT)、砖块搭建任务(Brick-Building Task, BBT)及音频版科西测验(Audio-Corsi)。游戏经验按13种类型分类,涵盖动作与非动作类游戏。回归分析显示,动作或非动作类电子游戏与各视觉及听觉任务均无显著关联(β值范围为?0.01至1.39;95%置信区间为?1.68至1.98);所有p值均大于0.1。研究结果强调了采用生态效度更高的测量工具同时考察视觉与听觉空间加工的重要性,有助于更细致地理解游戏经验与空间认知之间的关系。
研究背景
空间能力指个体在心理层面操控、旋转及转换物体在空间中的位置的能力,其在现实世界中至关重要,尤其在STEM领域中表现突出。纵向研究表明,四年级学生的积木设计测验得分可显著预测其近十年后选择数学密集型STEM专业的概率,成绩较高者入学率提升约50%。此外,本科生地质专业学生的空间能力与其STEM学习动机、标准化测试成绩及修读科学课程数量呈正相关。空间能力并非固定不变,可通过环境暴露与训练塑造,例如亲子积木游戏能促进儿童空间语言与推理发展。电子游戏因此被视作潜在的提升工具,已有综述与元分析支持其对空间认知的积极影响,尤其是动作类游戏因对视觉监控与注意控制的较高需求被认为更具效果。然而,也有大量研究发现电子游戏对空间技能的影响微弱甚至无效应,且不同类型游戏的效果存在差异。此外,除视觉空间能力外,电子游戏是否影响听觉空间能力仍存争议。综上,现有证据混杂,需要更严谨的研究厘清二者关系。
研究方法
研究采用横断面设计,招募53名18至35岁加拿大莱斯布里奇大学本科生(女性23人),将游戏经验作为连续个体差异变量处理。空间能力评估包括心理旋转测验(MRT)、砖块搭建任务(BBT,含低旋转需求LMR与高旋转需求HMR条件)及听觉空间工作记忆任务Audio-Corsi(含正向与反向条件)。游戏经验通过包含13种类型的问卷收集,并由ChatGPT-4.0按认知需求分为动作类与非动作类。统计分析采用皮尔逊相关与多元回归,显著性水平设定为α=0.05,并对多重比较进行Bonferroni校正。
研究结果
3.1 描述性统计
各空间任务得分、游戏类别及舒适度量表的描述统计结果显示,样本在各项指标上分布范围较广,偏度基本处于可接受区间。
3.2 相关分析
在Bonferroni校正后,仅游戏舒适度与动作类游戏游玩频率呈显著正相关(r=0.44,p<0.001),其余游戏类别与空间任务之间无显著相关性。
3.3 回归分析
分别以BBT的LMR与HMR时间及错误数、Audio-Corsi正向与反向总分、MRT总分为因变量的回归模型显示,仅LMR时间的模型整体显著(F(4,49)=2.7,p<0.05,R2=0.18),其中积木舒适度是唯一显著预测因子(p<0.01),即积木舒适度越高,LMR任务完成越快。所有回归模型中,动作类与非动作类游戏的预测作用均不显著。
讨论与结论
本研究未发现动作类或非动作类电子游戏与视觉或听觉空间能力之间存在显著关联。尽管结果与部分前人研究不一致,但这可能源于样本特征——当代大学生中真正的“非玩家”极为罕见,导致游戏经验差异不足。唯一稳定的预测因子是积木舒适度,其对BBT的表现影响显著,这与此前研究一致,表明任务相关既往经验比泛化的游戏经验更能预测空间表现。研究还重复验证了MRT与BBT之间的显著相关,说明两者共享空间加工机制。研究优势在于细分了13种游戏类型,并首次考察了游戏与听觉空间工作记忆的关系,但局限包括依赖自我报告问卷、量表精度有限、样本代表性不足及统计效力对微小效应不敏感。未来研究应结合多维度的游戏经验测量,扩大样本多样性,包括竞技玩家与真实非玩家群体,以进一步明确游戏经验对不同人群及不同空间领域的效应差异。研究发表于《Frontiers in Psychology》。
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