态度抑或规范?自我效能感调节游戏意向及其后果——计划行为理论视角下的青年网络游戏使用机制

《BMC Psychology》:Attitudes or norms? Self-esteem as a moderator of gaming intentions and gaming-related outcomes

【字体: 时间:2026年04月08日 来源:BMC Psychology 3

编辑推荐:

  本研究基于计划行为理论(TPB),探讨大学生网络游戏使用中态度(ATT)、主观规范(SUB)、感知行为控制(PBC)对游戏意向(INT)的影响,揭示INT→过度游戏(EGU)→问题性游戏(PGU)路径,证实自尊显著调节认知与社会因素作用强度,为分群体干预提供实证依据。

  
随着新冠疫情的爆发,在线游戏已成为年轻人常见的休闲方式,然而大学生群体在获得更大自主权的同时也面临社交压力,学界对这一人群的问题性游戏(PGU, Problematic Game Use)成因却知之甚少。传统观点常将PGU归因于意志力薄弱,但计划行为理论(TPB, Theory of Planned Behavior)指出,行为背后隐藏着理性的认知决策链——从“想不想”到“能不能”,再到“周围人怎么看”。这种理论与现实之间的空白,正是研究的切入点:大学阶段的游戏行为究竟是被个人价值观驱动,还是被同伴压力裹挟?
为了解答这一问题,研究人员以303名韩国本科游戏玩家为对象,整合TPB框架开展研究。结果表明,主观规范(SUB, Subjective Norms)对游戏意向(INT, Gaming Intention)的影响力最大(β=0.612),其次是感知行为控制(PBC, Perceived Behavioral Control)(β=0.378),而态度(ATT, Attitudes)影响相对较小(β=0.124)。有趣的是,高自尊学生更倾向于由自身态度主导游戏选择,低自尊者则更容易受他人看法支配——这像极了“内驱型”与“合群型”玩家的分野。最终,意向会强烈推动过度游戏(EGU, Excessive Game Use)(β=0.709),进而引发问题性游戏(β=0.326),形成一条清晰的因果链条。这篇发表于《BMC Psychology》的研究,首次揭示了自尊如何重塑行为决策逻辑,为差异化干预提供了精准方向。
研究采用横断面问卷调查法,纳入303名韩国高校有网游经验的学生样本,运用结构方程模型(SEM, Structural Equation Modeling)验证假设路径,并通过多群组SEM检验自尊的调节效应。
结果
整体模型拟合
SEM显示整体模型适配良好,核心变量间路径系数均达显著性水平,证明TPB框架适用于解释大学生游戏行为决策机制。
TPB构念与意向关系
主观规范是意向的最强预测因子,说明同辈认同比个人喜好更能驱动低自尊者的游戏参与;感知行为控制的作用凸显了资源约束的重要性,而态度的弱影响暗示纯粹情感偏好未必转化为实际投入。
过度游戏与问题性游戏的关联
意向对过度游戏的正向预测力极强,表明动机强度直接决定行为频次;过度游戏虽非必然导致问题性后果,但其风险传导效应显著,提示早期介入应聚焦意图调控。
自尊的调节效应
多群组分析揭示异质性机制:高自尊组的意向更多源于内在态度评估(ATT→INT差异显著,Δχ2=4.97,p<0.05);低自尊组则高度依赖外部规范压力(SUB→INT差异显著,Δχ2=6.88,p<0.01),两类群体的心理锚点截然不同。
结论与讨论
研究发现计划行为理论能有效解构游戏行为的形成逻辑,主观规范与感知行为控制的强势地位反映了大学生社交环境对决策的渗透。更关键的发现是自尊作为边界条件的分流作用——它决定了认知与社会的权重分配,使同一理论模型在不同人群中呈现迥异的运作形态。这一成果不仅拓展了TPB的应用边界,更启示实务工作者需对症下药:对高自尊个体应强化价值引导与自主管理,对低自尊者则需重构健康同辈文化,通过切断规范压力的传导来阻断问题性游戏的发展路径。
相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号