移动游戏类型对青少年游戏障碍风险的影响:基于目标导向分类法的机制探究

《Frontiers in Psychology》:The impact of mobile game genre on gaming disorder risk in early adolescents: a goal-oriented classification approach

【字体: 时间:2026年04月08日 来源:Frontiers in Psychology 2.9

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  为解决游戏类型与青少年网络游戏障碍(IGD)关联不清、传统分类方法存在局限的问题,研究人员开展了一项针对9-12岁青少年的探索性研究,采用了一种新的目标导向分类法(物理障碍、认知障碍、竞技类),并探讨了每日游戏时间的中介作用。结果显示,物理障碍游戏与较高的IGUESS分数显著相关,且物理障碍和竞技类游戏通过增加每日游戏时间对IGUESS分数产生显著的间接影响。这表明某些游戏类型可能主要通过延长游戏时间而非直接影响来增加风险,为理解IGD的机制和制定针对性干预策略提供了新视角。

  
随着世界卫生组织(WHO)将游戏障碍正式列入《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11),青少年群体的游戏成瘾问题日益受到心理健康领域的广泛关注。以往的研究虽然注意到游戏时长是重要因素,但仅凭时长并不能完全解释游戏障碍的形成。游戏的“质”——也就是游戏类型本身——扮演着什么角色呢?这成为一个关键的科学问题。然而,传统的游戏类型分类(如角色扮演游戏RPG、第一人称射击游戏FPS等)常常界限模糊,一个游戏可能混合多种元素,难以进行客观、一致的研究。这种分类上的混乱,导致我们很难清晰回答:到底哪种类型的游戏更容易让人沉迷?它们是通过什么机制起作用的?是为了解决这些难题,一项发表在《Frontiers in Psychology》上的研究,采用了一种新颖的“目标导向”分类框架,试图拨开迷雾,更清晰地揭示移动游戏类型与青少年游戏障碍风险之间的关联。
为了探究上述问题,研究人员利用了韩国“理解儿童早期网络成瘾风险因素儿童队列研究”(K-CURE)第八波的数据。这项研究纳入了152名9至12岁的参与者,通过在线问卷收集了他们的游戏行为、心理状况及家庭信息。研究的核心创新点在于游戏类型的分类方法:研究人员没有采用传统模糊的类别,而是基于Lee和Kwon(2008)的框架,将参与者最常玩的游戏重新划分为三类——物理障碍游戏(需要运动协调和反射动作,如RPG、射击、动作游戏)、认知障碍游戏(需要解决问题和模式识别,如解谜、冒险、节奏游戏)和竞技类游戏(涉及有规则的竞争,如体育、赛车、AOS游戏)。游戏障碍的严重程度则使用“网络游戏使用引发症状筛查表”(IGUESS)进行评估。研究通过多元线性回归分析了游戏类型与IGUESS分数的关系,并进一步采用中介分析,检验“每日游戏时间”是否在游戏类型与游戏障碍之间起到了中介作用
研究结果揭示了以下几个关键发现:
  1. 1.
    不同游戏类型玩家的特征差异:在152名参与者中,玩物理障碍游戏的人数最多(38.8%),其次是认知障碍游戏(27.0%)和竞技类游戏(19.7%),另有14.5%为“极少量玩家”(对照组)。卡方检验显示,性别与游戏类型偏好显著相关,男孩玩竞技类游戏的比例远高于女孩(27.1% vs. 5.9%),而女孩更可能被归类为极少量玩家。
  2. 2.
    游戏类型与游戏障碍的初步关联:方差分析表明,不同游戏类型组的IGUESS分数存在显著差异。事后检验发现,物理障碍游戏组的IGUESS分数显著高于极少量玩家组。在控制了人口统计学和父母变量后,多元线性回归分析确认,玩物理障碍游戏是IGUESS分数的显著预测因子。此外,男性年龄更大也是游戏障碍风险更高的显著预测因子。
  3. 3.
    游戏时间的关键中介作用:中介分析是本研究最核心的发现。分析显示,物理障碍游戏竞技类游戏对IGUESS分数有显著的间接效应,这个效应完全是通过增加每日游戏时间来实现的。具体路径为:玩这两类游戏会显著增加玩家的每日游戏时间(路径a显著),而更长的游戏时间又会直接导致更高的IGUESS分数(路径b显著)。当把游戏时间纳入模型后,游戏类型对IGUESS的直接效应变得不再显著。这揭示了一个重要的模式:物理障碍和竞技类游戏本身并不直接“导致”更高的游戏障碍风险,而是因为它们更能“吸引”玩家投入更长时间,长时间的游玩进而提升了风险。认知障碍游戏也显示出类似的间接效应趋势,但未达到统计显著性。
研究的结论与重要意义在于:
本研究通过引入一种更清晰、基于目标导向的游戏分类方法,深化了我们对游戏类型与青少年游戏障碍之间关系的理解。最重要的结论是,每日游戏时间在游戏类型与游戏障碍风险之间扮演了完全的中介角色。这意味着,像物理障碍游戏(包含常见的RPG、射击游戏)和竞技类游戏,其与较高游戏障碍风险的关联,主要是通过“延长游戏时间”这一机制实现的,而非游戏类型特征有直接的致病性。
这一发现具有重要的理论和实践意义。在理论上,它将研究焦点从“哪种游戏类型更危险”转向了“游戏如何通过影响行为(如延长时长)来关联风险”,为理解游戏障碍的成因提供了更精细的机制视角。在实践上,它为家长、教育工作者和临床干预提供了更明确的靶点:与其简单地禁止孩子玩某类游戏,不如重点关注和帮助孩子管理玩这些游戏的时间。特别是对于沉迷于物理障碍和竞技类游戏的男孩,加强时间监督、培养时间管理技能可能是更有效的预防策略。当然,本研究作为一项横断面研究,尚不能确定因果关系,且样本量有限。未来的研究需要更大样本的纵向数据来验证这一中介模型的时间顺序,并探索个体心理特质(如冲动性)、家庭环境等其他保护性或风险性因素的交互作用。但毋庸置疑,这项研究为我们更科学地看待游戏、更有效地预防青少年游戏障碍,点亮了一盏新的指路明灯。
在研究过程中,作者主要运用了以下几个关键技术方法:首先是利用了韩国K-CURE前瞻性队列研究的样本和数据收集系统,通过在线电子病例报告表获取参与者自评和观察员报告的数据。其次,采用了目标导向的游戏分类框架,由训练有素的研究员依据预定标准将21种传统游戏类型重新归类为物理障碍、认知障碍和竞技三类。在统计分析上,使用了多元线性回归探究预测因子,并利用Jamovi软件中的jAMM模块进行了中介分析,以每日加权游戏时间为中介变量,检验其间接效应,并控制了人口学及父母变量。
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