在人工智能影响下的管理教育中实现价值共创:游戏化作为一种促进互动的机制

《International Journal of Management Education》:Value co-creation in AI-influenced management education: Gamification as a relational mechanism

【字体: 时间:2026年04月24日 来源:International Journal of Management Education 7.4

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  价值共创视域下Gamification对管理教育的影响机制研究。基于服务主导逻辑,采用PLS-SEM分析409名南印度管理学生的数据,发现社会型元素(认可、影响力)通过提升关系质量与参与度促进价值共创,而实用型元素(有用性、易用性)作用有限。研究揭示互动导向的Gamification设计能有效平衡AI技术效率与人文参与,为教育者提供整合技术应用与协作学习的设计框架。

  
Revanth Kumar Guttena
印度Woxsen大学商学院

摘要

本研究探讨了在管理教育中,游戏化如何促进价值共创,尤其是在人工智能工具日益融入学生学习日常的背景下。基于服务主导逻辑(Service-Dominant Logic, SDL),学习被视为一个由关系质量和学生参与度共同塑造的共创过程。研究分析了功利性、享乐性和社交性游戏化元素如何作用于这一机制。数据来自印度五所大学的409名管理专业学生,这些学生之前都接触过游戏化课堂活动。研究采用偏最小二乘结构方程模型(Partial Least Squares Structural Equation Modeling, PLS-SEM)来分析游戏化元素、关系质量、学生参与度与价值共创之间的关系。研究发现,认可和社会影响力能够提升关系质量和参与度,而趣味性则能增强参与度。尽管功利性元素(如实用性和易用性)的直接影响有限,但关系质量和学生参与度显著预测了价值共创。结果表明,游戏化通过增强人际关系和可见参与度的互动导向特性来支持共创,而不仅仅是依靠工具本身的功能性。本研究通过阐明课堂设计特征如何在受人工智能影响的学习环境中塑造共创,扩展了服务主导逻辑的应用,并为教育工作者提供了平衡技术效率与以人为中心的参与度的实用指导。

引言

人工智能(AI)在管理教育中的快速应用是当代高等教育最重要的变革之一(Wu等人,2026年)。本研究中的“人工智能”特指像ChatGPT、Copilot和Gemini这样的生成式AI工具,它们能够根据用户指令生成文本或分析结果(Gao等人,2024年)。这些工具已融入学生的日常学术活动中,支持写作、问题解决和创意生成。它们提供了个性化、即时响应和高效性,这些都是以前难以实现的(Dissanayake等人,2025年)。在管理教育中,AI工具有助于加速复杂概念的理解,模拟商业决策,并在学生能够提出有效问题并批判性评估结果时促进数据驱动的推理(Clegg & Sarkar,2024年)。然而,这种变革也带来了意想不到的后果,挑战了学习的本质维度,如参与度、对话、寻求帮助的行为以及与同学和教授的互动(Tran & Nagirikandalage,2025年)。AI工具的随意采用可能会取代人类的意义构建,削弱管理课堂的对话核心(Clegg & Sarkar,2024年)。
近期关于教育中AI的文献指出了这些负面社会影响。Dissanayake等人(2025年)指出,过度依赖AI可能导致孤立学习,减少合作,并削弱批判性思维。Valcea等人(2024年)也强调,虽然AI提高了学习效率和可及性,但它可能会降低参与度并减少合作机会。在管理教育中,学习是通过对话和同伴交流共同完成的,这种变化可能会削弱批判性思维、对话式推理和协作解决问题的能力,而这些能力对专业实践至关重要(Clegg & Sarkar,2024年)。该领域依赖体验式学习、团队合作和对话性反思,这些过程超出了算法交互的范围(Lehtim?ki等人,2026年;Miao等人,2022年)。随着学生越来越多地使用工具进行学习准备,课堂互动模式可能会发生变化,这可能影响人际关系的温暖度和集体解决问题的能力(Msambwa等人,2025年)。这种准备模式的变化凸显了需要找到能够有意构建和深化AI集成学习环境中互动、动机和合作的教学机制(Wu等人,2026年)。
价值共创为理解这一需求提供了一个精确的视角。价值并非单方面提供,而是通过服务提供者与受益者之间的互动资源整合过程产生的(Vargo & Lusch,2008年)。共创将学习视为一种协作服务体验,在这种体验中,学生和教育者共同创造价值,学生的参与、反馈和参与度积极影响教育成果(Nguyen等人,2021年;Bao等人,2023年;Omland等人,2025年)。在管理教育中,共创通过师生互动、同伴交流和积极参与来实现,这些过程通过培养归属感和共同目标来提升学术成就和学术生活质量(Gao等人,2023年)。因此,学生与教授的关系质量和参与度对高等教育中的价值共创至关重要(Bao等人,2023年;Cruz等人,2024年)。
受AI影响的学习可能会通过鼓励个性化准备与集体活动相结合来改变这些互动机制(Msambwa等人,2025年)。当学习主要变得自动化或孤立时,讨论、同理心和共同解决问题——这些是共创的基础——可能会被忽视(Lehtim?ki等人,2026年;Miao等人,2022年)。在管理教育中,同伴辩论、集体推理和观点协商对于培养管理判断力和协作能力至关重要,而持续的孤立准备可能会限制这些人际和反思技能的实践机会(Gao等人,2024年)。尽管关于教育中AI的文献越来越多,但实证研究仍有限,未能充分探讨这种变化如何削弱管理课堂中的共创,因为在这些课堂中,对话和合作是学习成果的核心(Wu等人,2026年)。解决这一空白至关重要,因为AI支持的学习实践的变化可能会影响学生在管理课堂中生成共同意义和共创价值的方式。在这种情况下,游戏化作为一种实用的教学方法,有助于恢复参与度、动机和协作学习。
一种结构化、由人类引导的教学设计可以增强课堂互动;在管理教育中,与明确目标和教师监督相结合的游戏化已被证明可以提高学生参与度(Dissanayake等人,2025年)。游戏化将积分、徽章、排行榜、挑战和奖励等游戏设计元素融入课程教学中,以激发学生参与(Thomas & Baral,2023年)。在管理教育中,游戏化使教师能够通过积分系统、排行榜、反馈循环和协作挑战等游戏设计元素创建互动和参与式的学习环境,包括模拟和角色扮演等活动,促进主动学习、合作和实际技能发展,尤其是当设计强调认可和社会影响力时(Dias,2017年;Montero-Benavides等人,2025年;Pitic & Irimia?,2023年)。
游戏化包含三个核心元素:功利性、享乐性和社交性。功利性元素通过感知的实用性、成就感、反馈和易用性提供目标导向的学习结构(Hamari & Koivisto,2015年)。享乐性元素,如乐趣和趣味性,维持情感参与和内在动机(Liu等人,2025年;Zhang等人,2025年)。社交性元素,包括认可和社会影响力,通过促进沟通、团队合作和相互支持来满足关系需求(Bamford & Moschini,2025年)。这些元素共同使游戏化成为一种关系性和激励性的工具,能够强化价值共创的条件。
基于服务主导逻辑(SDL),本研究将游戏化视为一种课堂层面的资源,通过关系和激励途径催化价值共创。预期以互动为导向的特征,如认可和同伴合作,能够提升学生与教授之间的关系质量,从而促进参与度和共创(Bao等人,2023年)。这一概念扩展了SDL,将游戏化视为一种可以在AI集成管理课堂中增强人际互动的体验机制。因此,本研究探讨了游戏化如何在管理教育中催化价值共创,特别是在AI工具日益融入学生自主学习实践的背景下。具体而言,研究分析了功利性、享乐性和社交性游戏化元素如何塑造关系质量和学生参与度,以及这些关系和行为机制如何反过来促进学生与教授之间的价值共创。
核心观点是,管理教育的未来不在于抵制AI,而在于用以人为中心的教学机制来补充它。当精心实施时,游戏化通过将受AI影响的学习常规转变为互动、参与和共创价值的空间,为重新人性化学习提供了实用途径。

SDL理论

SDL理论

SDL由Vargo和Lusch(2008年)提出,认为价值是通过参与者之间的互动和资源整合共同创造的。在本研究的背景下,共创指的是教授和学生之间的协作过程,旨在创造对双方都有益的价值(Omland等人,2025年)。在管理教育中,这一视角将重点从知识传递转移到参与上,学生和教授作为资源整合者,共同创造学习价值。

功利性动机

功利性动机,包括感知的实用性和易用性,决定了游戏化在管理教育中的有效性,使实用学习和概念学习成为可能(Hamari & Koivisto,2015年)。感知的实用性是指学生认为游戏化活动有助于实现有价值的学习成果。在游戏化和技术接受度研究中,实用性预测了使用意图和持续参与,因为学习者认为他们的努力会有明显的回报(Bitrián等人)

数据收集和样本特征

共有409名管理专业学生(139名女性和270名男性)参与了这项调查,他们来自印度五所大学,其中包括263名本科生和146名研究生。所有参与者之前都接触过课程中嵌入的游戏化体验式学习超过一年。这些活动强调合作、创造力和批判性思维,为数据收集奠定了基础。该项目已获得大学伦理委员会的批准。

结果

本研究使用偏最小二乘结构方程模型(PLS-SEM)来检验结构模型。分析使用的软件是SmartPLS 4.0(Ringle等人,2023年)。选择PLS-SEM是因为它适用于预测和解释内生潜变量变异的研究。此外,作为一种非参数方法,PLS-SEM适用于数据分布不总是正态的情况。模型中的所有项目都被视为解释其关系的特征。

讨论

本研究探讨了游戏化与关系质量和学生参与度之间的关系,以及这些因素如何在受AI影响的管理课堂背景下促进价值共创。结果表明,感知的实用性、认可和社会影响力提高了关系质量。社会影响力和趣味性增强了学生参与度。关系质量也提升了参与度。关系质量和参与度共同促进了价值共创。

理论意义

首先,本研究为教育领域的SDL理论做出了贡献。
它指出了课程设计如何作为一种操作性资源,通过互动促进价值的产生(Vargo & Lusch,2008年)。以互动为导向的游戏特征增强了师生关系的质量;关系质量又支持参与度,两者共同促进了课堂中的共创。这一观点将关系质量视为关系前提,参与度视为

管理启示

本研究为使用或计划使用游戏化来促进课堂环境中价值共创的管理教育工作者提供了价值。研究结果表明,并非所有游戏化元素的作用方式都相同,在旨在强化关系和促进共创的目标下,以互动为导向的特征比单纯的功能性或趣味性更为重要。
首先,教师可以设计游戏化活动,使其实用性更加明确。
当基于游戏的任务设计得当

研究的局限性和未来研究方向

本研究是在印度大学进行的,研究对象是管理专业的学生。这种环境中的文化规范、制度实践和教学模式可能会影响游戏化对关系、参与度和共创的影响。在其他文化、系统(包括西方、中东和东亚)以及在线或混合形式中,结果可能会有所不同。未来的研究应在这些环境中测试该模型,以确定其适用条件。
在本文的准备过程中,作者使用了ChatGPT(OpenAI,版本5)来辅助语言编辑,提高文章的清晰度和可读性。使用该工具后,作者对内容进行了必要的审查和修改,并对发表文章的内容负全责。
Revanth Kumar Guttena是印度Woxsen大学商学院的市场营销副教授。他的研究兴趣包括共创、消费者行为、服务营销、社交媒体、复杂性理论和故事讲述。他在《产品与品牌管理杂志》、《国际银行营销杂志》等知名国际期刊上发表了多篇论文,还在PRME i5 viewbook、AACSB和AASHE等平台上发表了关于教学法的文章。
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