基于聋人用户参与的可访问性开发的有效移动应用设计指南 安德烈斯·爱德华多·富恩特斯-科塔萨尔(Andrés Eduardo Fuentes-Cortázar)和 何塞·拉斐尔·罗哈诺-卡塞雷斯(José Rafael Rojano-Cáceres)

《Computers》:A Validated Design Guideline for Mobile Applications Grounded in the Participation of Deaf Users for Accessible Development Andrés Eduardo Fuentes-Cortázar and José Rafael Rojano-Cáceres

【字体: 时间:2026年04月28日 来源:Computers 4.2

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  **摘要** 移动设备被广泛使用,但残障人士的可访问性仍然是一个重大挑战。主要依赖手语(SL)的聋哑用户在与其他未针对他们沟通需求设计的应用程序交互时经常遇到障碍。本研究提出了一套为手语用户量身定制的移动应用程序设计指南。该指南是在三个群体的积极参与下制定的:聋哑人士、可用性

  **摘要**
移动设备被广泛使用,但残障人士的可访问性仍然是一个重大挑战。主要依赖手语(SL)的聋哑用户在与其他未针对他们沟通需求设计的应用程序交互时经常遇到障碍。本研究提出了一套为手语用户量身定制的移动应用程序设计指南。该指南是在三个群体的积极参与下制定的:聋哑人士、可用性和用户体验(UX)专家以及移动应用程序开发人员。基于他们的贡献,制定了十三条设计准则,涵盖了手语整合、视觉反馈、导航、内容呈现和界面设计等方面。通过与这三个参与群体的可用性和UX评估,验证了这些准则的有效性。随后,根据提出的准则开发了一款移动应用程序以评估其实际适用性。评估结果表明,该指南有效地支持了更易于访问和使用的移动应用程序的开发,特别适合聋哑用户。

**1. 引言**
手机极大地改变了人们交流、获取信息和与数字服务互动的方式,这主要归功于移动设备行业的持续技术进步。尽管如此,移动技术的使用仍给残障人士带来了明显的可用性和可访问性挑战,他们经常遇到限制其与数字界面有效互动的障碍[1]。然而,先前的研究也强调了移动设备在残障人士(包括听力损失者)日常生活中的重要作用[2],尤其是那些以手语为主要交流方式的人。现代智能手机集成了硬件和软件功能,可以帮助聋哑用户在日常活动中发挥更重要的作用。从硬件角度来看,基于振动的提醒使用户能够在不依赖听觉提示的情况下了解通知和系统事件[3];从软件角度来看,实时字幕等技术可以在电话通话或视频会议中将口语转换为文本,而文本转语音功能则可以通过设备扬声器将书面消息转换为语音[4]。这些特点展示了当适当解决可访问性问题时,移动技术在促进包容性方面的潜力。

尽管取得了这些进展,但目前仍缺乏专门针对聋哑人群体移动应用程序开发过程的研究。当涉及可访问性问题时,通常采用泛化或表面化的方法,而没有考虑到聋哑社区的语言、认知和沟通特征[5]。因此,许多应用程序(甚至那些明确为聋哑用户设计的应用程序)都无法充分满足他们的需求[6]。这一缺口凸显了缺乏系统化和经过验证的方法论途径,使得开发者、设计者和研究人员无法有效地将聋哑用户的需求转化为可访问的移动应用程序。实际上,开发者往往缺乏设计和实施可访问解决方案的动力和必要知识[1]。此外,观察表明设计者常常认为可访问性考虑是不必要的或次要的,从而导致设计决策无意中排除了残障用户[7]。结果,可访问性要求经常在开发过程的早期阶段被忽视,而此时设计决策的影响最大。对于聋哑用户而言,与非量身定制的界面互动会带来显著困难。不可访问的软件通常会增加学习使用应用程序和完成任务所需的时间;在某些情况下,由于理解障碍,用户可能根本无法完成任务[8,9]。这些挑战凸显了需要设计方法,这些方法应超越一般的可访问性建议,而是关注聋哑用户的特定需求,特别是那些以手语为主要交流方式的用户。

**1.1 可访问性指南**
多个国际组织和联盟提出了旨在提高软件系统可用性和用户体验的可访问性指南,如Web内容可访问性指南(WCAG)2.0[10]、BBC发布的指南[11]以及Google推广的材料设计原则[12]。这些举措在提高人们对可访问性问题的认识和建立包容性设计的最佳实践方面发挥了关键作用。然而,尽管这些指南具有相关性,它们并未充分满足聋哑用户的特定需求,也不能完全保证内容对这一群体的可访问性和可理解性[13]。主要局限之一是,聋哑通常被归类为包含听力、身体、认知和语言障碍的广泛残疾类别的一部分,而不是作为一个具有独特语言和沟通特征的独立状况[14]。因此,诸如手语整合、以视觉为中心的互动和读写能力考虑等方面的关键方面往往被忽视或仅被浅层次地处理。

尽管如此,这些提案仍然具有价值,因为它们揭示了可访问性挑战的复杂性,并为开发更专业的解决方案提供了坚实的基础。它们的局限性表明需要制定明确考虑聋哑社区实际经验和沟通偏好的指南。为了说明现有指南相对于聋哑用户需求的适用范围,表1提供了对比概述。该表总结了定量方面的信息,如指南数量和成功标准,以及关于所涉及调整(G列)和目标平台(H列)的定性信息。

**1.2 问题陈述**
聋哑人士经常面临沟通障碍,例如由于口语习得有限而导致的较低读写能力[15],这在设计指南的调整和制定过程中必须予以考虑。综上所述,可以确定以下几点:
- 为聋哑人士设计的软件需要特别考虑他们的沟通需求[16];
- 目前缺乏充分满足聋哑人士在可访问内容和整体可用性方面需求的研究[5,8,17];
- 在各种影响因素中,很明显开发者经常忽视或不了解聋哑社区的特定需求[1,6,7]。

在此背景下,本研究重点关注听力损失者,特别是那些以手语为交流方式的聋哑用户,从而开发了一套针对他们特定需求的设计指南。值得一提的是,在聋哑文化中,大写字母“D”用来指代使用手语的人。

**1.3 本文结构**
本文的结构如下:第1部分提供了研究的背景背景。第2部分概述了文献中确定的相关工作。第3部分描述了进行研究所采用的方法论。第4部分介绍了包含十三条设计指南的内容。第5部分描述了通过与聋哑用户和开发人员合作的用户研讨会进行的需求收集过程。第6部分介绍了与三组参与者进行的评估过程:(a) 以手语为主要交流方式的听力障碍者,(b) 可用性和用户体验专家,以及(c) 移动应用程序开发人员。第7部分描述了根据本研究提出的设计指南为聋哑用户设计的移动应用程序的实现过程。第8部分讨论了研究的主要发现,反思了所提指南的影响以及评估结果与现有研究的关联。最后,第9部分根据评估结果得出结论,概述了研究的贡献,并讨论了未来的工作方向。

**1.4 研究贡献**
本研究在人机交互和可访问移动应用程序开发领域做出了以下关键贡献:
1. 一种实证的共同设计方法,通过参与式研讨会将聋哑手语用户直接纳入开发过程,确保最终制定的指南基于目标社区的实际经验和沟通需求,而不仅仅基于理论框架或通用可访问性标准。
2. 一套经过验证的、针对聋哑手语用户的13条具体且实用的设计指南,这些指南超出了现有通用可访问性标准(如WCAG)的范围,明确考虑了手语整合、以视觉为中心的互动、读写能力考虑、多模态反馈和极简主义界面设计等方面。
3. 通过一个实际案例研究展示了实际适用性和有效性——对“Vibro Notas”移动应用程序的重新设计——该研究采用了涉及聋哑用户、移动应用程序开发人员、可用性和UX专家以及特殊教育专业人士的多利益相关者方法进行评估。
4. 对可用性评估工具进行了针对聋哑用户的改进,特别是将系统可用性量表(SUS)重新制定为墨西哥手语(LSM),并结合了通俗语言和笑脸反应量表。这种改进为未来针对聋哑人群的可用性研究提供了可复制的贡献,因为在标准书面工具可能存在理解障碍的情况下。

**2. 相关工作**
文献中多次记录了聋哑人士在与不能充分满足其需求的移动界面互动时面临的挑战。作为本研究的基础,进行了一项系统性的映射审查,以确定针对聋哑用户的移动应用程序现有设计指南[18]。共识别并分析了13项相关研究。**文献综述的主要发现**总结了它们提出的解决方案,并突出了其范围和局限性。对所研究的分析揭示了反复出现的主题模式和方法论限制。大多数针对聋哑用户的提案仅限于严肃游戏的背景,主要从游戏机制和视频游戏界面的角度制定设计指南,未能将其适用性扩展到通用移动应用程序[19,20,21]。虽然这些贡献在教育或娱乐领域具有价值,但它们在更广泛的移动交互场景中的适用性仍有限。其他研究提出了符合通用包容性设计原则的更广泛的可访问性框架;然而,它们倾向于将聋哑视为广泛残疾谱系的一部分,而没有充分考虑手语用户独特的语言、沟通和认知特征[5,22,23]。因此,诸如以视觉为中心的互动、手语整合和读写能力相关设计考虑等关键方面未能得到充分实现。

在更为专业的贡献中,有两项研究提供了相对集中的方法:一项为聋哑用户设计的移动社交网络应用程序指南[24],另一项提出了自然手语界面的设计策略[25]。尽管这些工作提供了具体化和描述性的建议,但其范围仍限于特定领域,并缺乏涉及聋哑参与者的全面可用性验证。同样,针对低读写能力用户的指南[28]虽然介绍了相关的设计模式,但没有与残障用户进行评估,从而降低了其直接适用性。

在回顾的文献中,一个关键问题是聋哑用户在设计和验证阶段的积极参与度有限。这种缺乏降低了所提指南的情境相关性和实际可靠性,因为聋哑人士(特别是那些以手语为主要交流方式的人)的实际经验和沟通偏好没有得到一致地纳入或经验验证。对所审阅研究的批判性分析揭示了两个贯穿现有研究的反复出现的相互关联的局限性。首先,大多数提案的制定过程中都没有聋人用户的直接和积极参与,无论是设计阶段还是验证阶段。这种缺乏共同设计的情况尤其成问题,因为它导致的指南主要来源于理论框架、开发者的假设或一般可访问性标准,而不是聋人社区自身的生活经验和沟通偏好。其结果是,设计者认为聋人用户需要的与聋人用户在实践中实际需要的之间存在持续的不匹配。其次,在所审查的作品中,技术可访问性和体验可访问性之间存在系统性脱节。虽然一些研究涉及技术标准的遵守情况——如字幕要求或颜色对比度比——但它们并没有充分考虑到可访问性的体验维度,这包括认知负荷、手语理解、视觉层次结构以及对于主要语言不是书面文本的用户而言的互动整体质量。技术合规性并不能保证聋人手语用户有可用或有意义的体验,而这种区别在现有文献中并没有得到足够的量化处理。最近的贡献提出了一些有希望的方向,包括在整个设计生命周期中增加聋人用户、可用性专家和开发者的参与[29]。此外,人们越来越认识到需要通过严格的可用性和用户体验评估方法来验证每条指南的合理性,并通过现实世界开发环境中的应用案例研究来证明其可行性。通过这种批判性的综合分析,可以清楚地界定本研究所解决的问题。现有的提案要么缺乏聋人用户在共同设计过程中的积极参与,要么未能弥合技术可访问性和体验可访问性之间的差距,要么仅限于严重游戏或教育工具等特定领域,要么没有提供适用于通用移动应用程序开发的经过实证验证的指南。本研究通过以下方式直接解决了这些差距:(a) 积极让聋人手语用户、可用性专家和移动应用程序开发者参与迭代式的共同设计和验证过程;(b) 提出了一套13条具体、实用且经过实证验证的指南,这些指南超越了技术合规性,明确解决了聋人用户的体验可访问性需求;(c) 通过多利益相关者视角评估的现实世界案例研究来展示所提出指南的实际适用性。这样做,本研究在以往的研究基础上建立了一个明确的创新边界,为面向聋人社区的移动应用程序开发提供了经过验证的、以用户体验为中心且具有实践基础的设计指南(表2)。

3. 方法论
为了定义一个可重复且可评估的过程,我们定义了一个包括四个阶段的方法论来开发设计指南。图1展示了这些阶段及其各自的步骤。

3.1. 初始指南的制定
第一阶段涉及文献回顾。第2节综合了通过已发表的映射回顾收集的数据[18]。确定了相关的指南,并丢弃了不相关的指南。经过彻底分析后,提出了设计指南的初始版本。这是一个迭代过程,通过比较新的文献不断进行改进。

3.2. 需求的敏感化和收集
这一阶段涉及选择参与研究的用户群体,具体定义为:(a) 以手语为主要交流方式的听力障碍者;(b) 可用性和用户体验专家;(c) 移动应用程序开发者。随后,通过开展有聋人参与者和开发者参加的工作坊来启动敏感化过程。这一敏感化过程对于确保工作坊参与者理解研究背景和拟议设计指南的目标至关重要。

3.3. 指南的评估
在这一阶段,进行了不同的可用性和用户体验测试来评估设计指南。重要的是要排除那些由于其性质和特点而不适合聋人用户的方法——例如,那些需要高水平书面语言能力的方法。第6节列出了选定的方法。选择后,对每种方法进行了系统的分析并进行了调整,以确保有效实施。每次评估后,根据发现结果开发了改进版的指南。

3.4. 案例研究
在最后阶段,开发了一个结合了所有提出指南的移动应用程序。随后,使用系统可用性量表(SUS)问卷对聋人用户进行了可用性测试,专家通过认知演练评估了该应用程序。采用了一种混合方法来分析前几阶段收集的数据。一方面,应用定量方法来通过表格和图表对参与者的回答进行有意义的比较和统计分析;另一方面,使用定性方法来捕捉不同用户群体的观点,从而丰富了整个研究[31]。

4. 专注于聋人用户的移动应用程序设计指南
本节提出了对于面向以手语为主要交流方式的聋人用户开发移动图形界面至关重要的设计指南。每条指南都附有背景信息和其相关性和包含理由的说明。本工作中提出的设计指南如下:G1 手语(第4.1节)、G2 振动警报(第4.2节)、G3 视频(第4.3节)、G4 文本(第4.4节)、G5 通俗语言(第4.5节)、G6 便捷导航(第4.6节)、G7 教程和帮助(第4.7节)、G8 美学和极简设计(第4.8节)、G9 熟悉的组件(第4.9节)、G10 适当的颜色(第4.10节)、G11 反馈信息(第4.11节)、G12 音频警报(第4.12节)以及G13 系统可见性(第4.13节)。本节中提出的十三条指南构成了一个互补且不重复的框架,每条指南都针对聋人手语用户可访问移动应用程序设计的不同维度。虽然乍一看一些指南可能有重叠,但每条指南都有其特定且明确定义的范围,使其与其他指南区分开来。例如,涉及视觉通信的指南(G1和G3)和涉及文本内容的指南(G4和G5)在抽象层次上不同,针对不同的设计决策。G1关注手语作为一种语言系统和主要交流媒介,而G3关注视频作为技术内容呈现形式;同样,G4关注文本的排版和视觉属性作为界面元素,而G5关注书面内容的语言结构和复杂性。这些区别在每条指南的部分中都有详细说明,以帮助从业者理解每条指南的具体贡献,并在整个设计过程中以互补和连贯的方式应用它们。

4.1. 手语
由于本指南特别针对的自然语言是手语的聋人用户,因此将手语整合到应用程序中是必不可少的。手语使用户能够访问通常仅以口头或书面形式呈现的信息,从而提高理解能力和整体可访问性。优化界面空间同样重要,以确保手语内容清晰可见。手语可以通过视频或文本符号(如SignWriting[32])来表示。无论选择哪种格式,重要的是手语内容应由聋人社区成员制作或验证,而不是完全依赖外部口译员。这确保了内容和语言上的准确性,并增强了内容对目标用户的信息相关性。手语内容应通过对话框、模态窗口或弹出界面等视觉元素来呈现,特别是当内容仅由视频组成时。

重要的是要将此指南与G3(视频)区分开来,尽管它们看起来可能重叠。虽然两者都与视觉通信有关,但它们的范围根本不同。G1关注手语作为聋人社区的主要交流语言系统。其核心是确保手语作为语言而不是仅仅作为视觉格式被整合到应用程序中。这种整合包括多种表现形式,超出了视频的范围,还包括基于SignWriting符号的手势图、与手语相关的图标以及其他通过手语的语法和惯例传达意义的视觉元素。

4.2. 振动警报
振动是移动设备为听力障碍用户提供的最有效的可访问性功能之一。它允许用户在不依赖听觉提示的情况下了解系统事件和应用程序响应[3]。因此,应将振动警报作为声音的感官替代方案纳入其中。为了最大化效果,振动模式应有意设计以传达不同类型的信息。短模式适用于确认和正面反馈,而较长或重复的模式更适合关键警报或错误通知。将振动与视觉指标相结合可以进一步增强多模态反馈并提高用户意识。图2展示了一个这种实现的例子[2]。

另一方面,振动触觉刺激需要仔细校准关键参数,包括频率、强度、持续时间、刺激间隔(振动之间的时间)和应用程序位置,以匹配个体的感知阈值和区域皮肤敏感性。手的最大敏感度大约在250 Hz左右,而低于100 Hz的频率有助于空间辨别。振动持续时间应根据其目的进行调整:80–320 ms的间隔有助于模式识别,而50–200 ms的较短持续时间更适合警报信号,以减少不适[33]。此外,执行器的放置应考虑两点辨别阈值。振动强度必须保持在感知范围内,避免过于微弱而无法检测到或过于强烈而导致不适。

4.3. 视频
视觉-手势交流最好通过视频来呈现。视频作为聋人用户的交流、信息传达和解释媒介,可以在不依赖音频或书面文本的情况下传达信息。在录制手语视频时,应遵守以下技术要求[34]:(a) 确保口译员的服装和肤色之间有足够的对比度;(b) 保持均匀的照明以避免阴影;(c) 安置摄像头以确保与口译员的目光接触;(d) 使用4:3或1:1的视频比例,至少占据屏幕的三分之一。此外,还应仔细考虑口译员的签署速度和流畅度。过快的签署可能会妨碍理解,特别是对于手语水平中等的用户。视频应以自然和一致的节奏录制,以确保不同熟练程度的用户都能理解。通过口语传达信息的视频媒体在播放时必须包含字幕,以确保可访问性,如图3所示[3]。

4.4. 文本
由于语言障碍,许多聋人在他们所在社区的口语方面的读写能力有限[15]。因此,应用程序中的文本应简洁明了且客观。还必须仔细考虑排版和字体大小,以提高可读性。从排版的角度来看,应遵循以下原则[35]:(a) 使用专为屏幕显示设计的无衬线字体;(b) 通过分配不同的大小来应用排版层次;(c) 避免在界面上过度堆叠文本行,以防止认知过载。需要注意的是,聋人社区内的读写能力水平各不相同[36]。因此,不应完全忽略书面信息。为了支持读写能力较低的用户,应使用图标和手势图作为文本的视觉补充。这种方法增强了理解力,减少了认知负荷,并自然地符合第4.9节中描述的可熟悉和以视觉为导向的界面设计原则。图4展示了一个文本布局的例子[4]。本指南应与G5(简明语言)区分开来,因为两者都涉及书面内容,但从不同的角度进行探讨。G4关注文本作为界面元素的排版和视觉属性,包括字体选择、字体大小、排版层次结构、行间距以及应用程序屏幕内的文本布局等设计决策。其主要关注点是文本内容的视觉呈现和可读性,确保在界面设计中做出的排版选择有助于理解,并减少聋人的视觉疲劳。文本本身的语言内容在G5中另有讨论。

4.5 简明语言
简明语言被定义为一种简单有效的写作风格,便于理解[37]。用简明语言撰写的文本必须清晰、连贯且结构良好。每个句子应通过直截了当的表达方式传达一个概念,避免使用专业术语和行话。在界面中使用简明语言使聋人用户能够快速找到所需信息,理解指示,并有效理解应用程序的内容。图5展示了一个包含文本和图形表示的布局。

4.6 便于导航
导航对聋人来说可能会感到困惑[8]。通过卡片分类等方法确保易于导航,以识别对他们来说最直观和最有意义的导航路径。图6展示了一个简单的导航流程示例,其中图中的彩色箭头表示用户与特定界面组件交互后触发的不同导航流程。蓝色箭头表示选择“?”按钮会将用户重定向到帮助屏幕。棕色箭头代表按下“OK”按钮,将用户返回到上一个屏幕。最后,绿色箭头表示选择“Next”按钮会将用户导航到下一个名为“Nature Lovers”的屏幕。

4.7 教程和帮助
提供关于如何与应用程序界面交互的有用教程至关重要。如果系统未能向聋人用户充分解释如何操作,它就无法实现其预定功能[38]。在提交表单或执行特定操作时,提供指导用户完成必要步骤的帮助部分可以增强他们的理解。因此,应通过界面上清晰可见的按钮轻松获取帮助,当激活该按钮时,会显示详细说明所需操作的指导信息。图7展示了一个与导航和帮助相关的方案。

4.8 美学和极简设计
美学和极简设计有助于为聋人提供更舒适的用户体验,因为他们比其他人群更依赖视觉[39]。图8展示了基于以下一般建议的极简设计原则的应用:

4.9 熟悉的组件
为了创建直观的界面,设计师必须确保数字世界和物理世界之间有意义的对齐[40]。这是通过以与用户现实世界体验相符的方式表示概念,并为按钮、图标和菜单等界面元素与日常对象和动作之间建立直接清晰的联系来实现的。对于直观有效的界面设计来说,图形图标通常比抽象图标更有效,因为它们更类似于现实世界中的对象,更易于识别[35]。通过纳入熟悉的图形表示,设计师可以增强用户的舒适感和熟悉感,特别是对于聋人用户,从而促进与系统的更直观交互。

4.10 适当的配色方案
颜色对聋人进行有效沟通不仅仅是美学需求[41]。由于他们是视觉-手语使用者,颜色在传递信息方面也起着重要作用。在手语应用中融入视频时,选择与不同个体的温暖肤色形成有效对比的颜色至关重要。这有助于清楚地观察口译员,并有助于减少视觉干扰[42]。一般来说,界面必须确保背景颜色和文本之间有足够的对比度,以防止视觉疲劳并提高可读性。根据[43]的总结,注意事项如下:
- 确保高对比度,以清晰区分界面内的不同色调。
- 使用多种鲜明的颜色来增强区分度和可读性。
- 避免难以区分的颜色组合以及强烈或饱和的相邻颜色,以减轻视觉不适并减少认知负荷。
- 使用颜色和符号提供冗余信息。

4.11 反馈信息
反馈信息必须清晰、富有信息量,并在特定操作执行后立即呈现。这些信息可以通过视觉或听觉信号传达[44]。然而,对于聋人用户,这些信息应遵循有关内容清晰度和简洁性的文本和简明语言指南原则。还应加入振动警报,以提供有效的感官反馈,提升聋人的使用体验。

4.12 音频警报
对于有残余听力的聋人用户,设计师应使用清晰的听觉信号,并辅以颜色警报等视觉元素。为了确保可访问性,音频应仅用于通知和反馈,而避免使用口语来传达关键信息。

本指南的实施有助于设计出适合听力障碍人群的应用程序,包括部分听力损失和完全失聪的用户。

4.13 系统可见性
视觉指示符对于传达应用程序中正在进行的过程的状态至关重要。常见的元素如启动屏幕、进度条和明确的信息都可以用来实现这一点,如图9所示。对于聋人用户来说,确保他们的操作(如点击或命令)已被记录并且应用程序正在处理他们的请求非常重要。视觉指示符通过清晰地传达系统状态来达到这一目的,防止用户混淆。

4.14 基于聋人用户反馈的指南优先级
虽然本研究提出的十三项指南都被认为对开发适合聋人使用的移动应用程序相关,但从聋人参与者的评估结果(见“聋人用户问卷调查结果”部分)来看,存在一个感知重要性层次,这可以在设计和开发过程中为优先级决策提供参考。根据这些结果,指南可以分为三个优先级:高优先级、中等优先级和低优先级(见表3)。

高优先级的指南是那些始终获得聋人参与者最高重要性评分的指南,反映了它们在确保这一群体的基本通信可访问性和可用性方面的核心作用。在任何针对聋人手语用户的移动应用程序开发过程中,这些指南都应被视为不可商量的要素,因为它们直接解决了这一群体的主要沟通、视觉和感官互动需求。
中等优先级的指南代表了设计方面,虽然重要,但其相关性可能因所开发应用程序的具体上下文和功能而异。鼓励开发者根据内容的性质和涉及的交互流程仔细评估这些指南的适用性。
低优先级的指南——特别是音频警报和系统可见性——被聋人参与者一致评为不太相关,反映出听觉反馈和传统可见性指标对于听力障碍用户的有限影响。然而,需要注意的是,这些指南对于针对部分或残余听力用户的应用程序仍然具有相关性,不应在混合受众的背景下完全忽略。

需要强调的是,这种优先级的划分基于一小部分特定聋人用户的感知,因此应被视为指示性的而非决定性的。鼓励开发者用自己的目标用户群体来验证这些优先级,因为每个指南的感知重要性可能因应用程序领域、目标用户的语言能力和文化背景以及系统开发的具体交互需求而有所不同。

4.15 根据具体应用场景调整指南
本研究提出的 thirteen 项指南旨在作为一个灵活可适应的框架,而不是一套严格的-prescriptive 规则。每项指南的应用程度及其具体实施方式将必然取决于开发环境中的多种因素。首先,正在开发的应用程序的性质和目的在确定哪些指南最为关键方面起着核心作用。主要关注信息传递的应用程序自然会优先考虑与手语集成、视频、文本和简明语言相关的指南,而注重用户交互和任务完成的应用程序可能会更重视易于导航、反馈信息和系统可见性。
其次,必须仔细考虑目标用户的特征。诸如听力损失程度、手语熟练程度、文化背景、年龄范围和之前的技术经验等因素将显著影响哪些指南需要更彻底的实施,哪些可以更灵活地应用。例如,针对低文化水平的聋人用户的应用程序将需要更加强调手语集成、视频和图形内容,而为高文化水平的聋人用户设计的应用程序可能会包含更多的文本内容。
第三,可用的开发资源,包括时间、预算和技术专长,将不可避免地影响实施决策。在资源有限的背景下,第4.14节中提出的优先级框架可以作为实用参考,以确定应首先解决哪些指南,以最大化应用程序的可访问性和可用性影响。
最终,以适当、有效和符合上下文的方式调整和应用这些指南的责任在于开发人员和设计团队。正如本指南所强调的,聋人用户在设计和测试过程中的积极参与是确保实施决策与目标社区的实际需求和偏好相一致的最可靠机制。

5. 意识提升和需求收集
在建立了每项指南的理论框架和范围之后,下一节描述了通过参与式过程使这些指南得到实证验证的过程。因此,这一节一方面描述了聋人用户参与研究的过程,另一方面描述了与软件开发者进行的验证过程。表4总结了参与研究的人员的人口统计特征。为了实现本研究的目标,组织了一系列研讨会,以便用户的积极参与。通过这些研讨会,进行了需求收集和验证过程,同时提高了相关利益相关者对可访问性问题的认识。表5展示了每个参与者组的具体特征。以下部分详细描述了每个研讨会中遵循的过程。

5.1 通过研讨会从聋人用户那里收集需求
由于语言和沟通障碍,聋人用户参与软件开发的过程往往受到限制。为了缓解这些挑战并促进有意义的参与,设计并开展了一系列专注于移动应用程序开发的参与式研讨会。这些研讨会既作为参与激励措施,也作为向参与者提供移动开发概念基础知识的方式。这种方法使得能够全面收集用户需求、偏好和需求,确保聋人社区的视角直接融入到研究过程中。在培训阶段结束时,提出了设计指南,并与参与者进行了协作探讨。这种互动促进了需求的收集和初步验证,这些需求基于用户的实际经验和与指南的互动。5.1.1. 聋人参与者的研讨会条件由于COVID-19大流行的限制,培训活动和设计指南的验证都是通过视频会议平台远程进行的。尽管存在这些限制,远程模式被证明是一种有效的策略,既可以吸引参与者,也可以系统地收集和记录定性数据。每个研讨会持续两小时,在三周的时间内每周举行两次。在所有会议中,始终使用了观察技术和焦点小组方法来收集聋人参与者的相关信息。这些方法使研究人员能够记录参与者的互动、行为和反馈,从而全面了解他们在研讨会期间的经历。5.1.2. 聋人参与者的具体目标研讨会旨在积极让聋人参与者参与设计和开发满足聋人社区特定需求的移动应用程序。为此,为参与者制定了以下具体目标:识别与聋人社区相关的问题;设计一个基于纸张的移动应用程序原型;开发一个与每位参与者兴趣领域相一致的功能原型;并将最终的原型部署为移动应用程序。5.1.3. 与聋人参与者的研讨会会议期间,系统地收集了实证数据和参与者的观点。为了促进有效沟通并减少对手指拼写的依赖,在会议之前就手语中的计算术语达成了临时共识。为了解决语言障碍,所有会议都由专业的手语翻译支持。此外,每次会议都由两名研究人员协调,确保整个研讨会方法的一致性。下面详细介绍了每次会议的具体活动。会议1:介绍和初步探索第一次会议对于在参与者之间建立融洽关系和促进整个研讨会的积极参与至关重要。该会议的重点是介绍课程的总体目标并启动参与式设计过程。会议期间进行的活动包括:介绍课程目标、结构、持续时间、时间表以及参与者的介绍;使用触发问题来收集参与者的初步信息,并鼓励互动和讨论;解释问题陈述的概念及其通过计算解决方案的潜在解决方法;开发一个代表初步移动应用程序概念的基于纸张的原型。主要发现:(a)参与者经常使用WhatsApp、TikTok和Instagram等应用程序;(b)现有应用程序主要以文本内容为主;(c)参与者的识字率较低,估计约为40%;(d)用户界面被认为视觉上杂乱且缺乏字幕;(e)虽然西班牙语是信息传播的主要语言,但参与者强烈偏好用手语呈现的内容。会议2:纸质原型的展示和讨论在第二次会议上,参与者展示了他们的纸质原型,并解释了其设计决策背后的动机。该会议的重点是通过参与式设计来收集功能性和可访问性需求。提出的应用程序概念包括:一个既适合聋人用户也适合听力正常用户的移动展示应用程序;一个旨在推广世界各地文化内容的应用程序,强调使用颜色、表情符号和手语图像;一个面向成年用户的社会网络应用程序,旨在促进想法分享,并包含游戏和视频字幕;一个用于分享关于赛车的信息的移动应用程序,具有手语视频、字幕、用户评论以及专门的帮助和常见问题解答部分。主要发现:参与者一致强调在移动应用程序中应将手语作为主要交流方式。会议3:移动应用程序开发介绍第三次会议的重点是向参与者介绍MIT App Inventor平台,选择这个平台是因为其基于块的界面有助于减少技术复杂性[45]。本次会议的目标是让参与者掌握移动应用程序开发的基础技能。会议期间进行的活动包括:解释如何与平台交互,包括初始配置、安装AI2 Companion应用程序和项目设置;创建一个基本项目并实现一个在屏幕上显示文本的按钮组件;参与者独立复制练习,以便在后续会议上分享进度和结果。主要发现:远程交付方式在解释开发环境的不同部分时带来了挑战。为解决这个问题,需要演讲者和手语翻译之间的密切协调,以确保参与者准确理解。会议4:开发概念的巩固在本次会议上,回顾了上次会议的活动。大多数参与者成功复制了分配的练习,同时对遇到困难的参与者提供了个性化反馈。本次会议计划的活动包括:巩固之前介绍的概念;介绍新的图形用户界面(GUI)组件;演示在智能手机上编译和部署项目的过程。主要发现:在智能手机上部署项目使参与者更好地理解他们工作的实际效果,并实现他们的应用程序想法。会议5:可访问性指南的应用根据提出的设计指南,本次会议的重点是在移动应用程序中应用特定的可访问性相关组件。会议期间进行的活动包括:解释分组界面组件的容器的相关性;演示如何在应用程序中嵌入视频;演示使用振动组件作为可访问性功能。主要发现:(a)参与者一致强调视频内容的重要性,强调需要用手语呈现信息;(b)应用指南中的元素有助于参与者理解现有的界面相关问题。会议6:原型实现和评估在获得移动应用程序开发的基础知识后,最后一次会议专门用于使用MIT App Inventor平台实现参与者的纸质原型。随后进行了一个展示会,让参与者分享和讨论他们开发的应用程序。最后,要求参与者完成一份旨在评估所提设计指南的问卷调查(见“聋人用户的问卷调查结果”部分)。主要发现:所有参与者在没有编程经验的情况下成功实现了他们的想法,这突显了平台的可用性和研究人员与手语翻译之间的有效合作。5.1.4. 聋人参与者研讨会的结果通过对六次研讨会会议的分析,可以从聋人用户在整个收集、设计、开发和验证过程中的积极参与中得出主要发现的综合结果。总体而言,这些结果表明,当适当调整方法论时,让聋人参与者直接参与与用户体验(UX)相关的活动是可行且相关的。在会议1和2中,收集的活动揭示了现有移动应用程序中的反复出现的可访问性问题,特别是过度依赖文本内容、界面视觉混乱、字幕可用性有限以及缺乏手语作为主要交流方式。参与者一致表示强烈偏好用手语呈现的信息,这证实了手语在聋人社区可访问互动中的核心作用。这些早期会议还帮助确定了初始的功能性和设计需求,这些需求反映在参与者提出的纸质原型中。会议3和4提供了关于聋人用户在适当平台和沟通支持下的移动应用程序开发工具使用能力的见解。尽管远程教学和开发环境的复杂性带来挑战,参与者仍成功掌握了基础开发技能。在智能手机上部署应用程序特别有价值,因为它允许参与者具体地可视化和评估他们的设计决策的影响。会议5和6强调了将可访问性指南整合到开发过程中的有效性。参与者在应用指南中的元素时,对界面相关问题的理解有所提高,特别是在多媒体内容、基于振动的反馈和组件组织方面。最终实现的功能原型证实,聋人参与者能够在没有编程经验的情况下实现他们的想法,这突显了所选开发平台的可用性和翻译支持合作的重要性。总体而言,研讨会结果表明,所提出的方法不仅促进了移动应用程序项目的成功完成,还收到了关于研讨会结构、内容和包容性的积极反馈。参与者明确表示需要一个为聋人社区量身定制的设计指南,强调其在支持开发人员创建满足特定沟通和可访问性需求的应用程序方面的潜力。图10展示了聋人参与者开发的移动应用程序示例,说明了研讨会的实际成果和所提设计原则的适用性。5.2. 专注于聋人社区的App开发研讨会:开发者的见解本节从开发者的技术角度验证所提出的设计指南。为此,组织了一个专门的研讨会,具有双重目标:首先,提高开发者对聋人用户特定需求的认识;其次,从技术和实施的角度验证所提出的指南。5.2.1. 开发者的研讨会条件与聋人参与者举行的研讨会类似,开发者研讨会也是远程进行的。每次会议持续两小时,为期两周,每周举行两次。为了收集相关定性数据,整个研讨会期间采用了直接观察和焦点小组方法。开发者被指示使用Android Studio平台设计和开发针对聋人用户的移动应用程序。在他们应用程序的初始版本完成后,要求参与者根据所提设计指南中的建议对其软件产品进行重新设计。这一迭代过程使得能够在实际开发环境中评估指南的适用性、清晰度和技术可行性。5.2.2. 开发者的具体目标开发者研讨会中的参与者预期实现以下具体目标:设计一个基于纸张的移动应用程序原型;识别与聋人社区相关的问题;开发一个解决与听力损失相关可访问性挑战的移动应用程序;根据为聋人用户量身定制的移动图形界面设计指南的建议重新设计应用程序。5.3. 与开发者的研讨会研讨会共有四名参与者参加,他们都是具有计算机领域共同兴趣和能力的研究生。参与者报告了在开发可访问系统项目方面的先前经验。特别是,两名开发者表示他们在参考资料中使用了材料设计(Material Design),而另一名开发者表示他们依赖于多项研究的评审来为个人项目提供建议。所有参与者都曾与聋人有过接触,这有助于在研讨会期间交流相关经验。小组共同强调了讨论和反思聋人社区特定需求的重要性,作为设计可访问移动应用程序的基础步骤。此外,一名参与者强调了在移动应用程序开发领域建立设计指南的相关性,指出此类指南为解决特定用户组的需求时应考虑的基本要素提供了清晰指导。会议1:介绍和背景介绍本次会议的重点是介绍研讨会框架,并建立对聋人社区相关的可访问性考虑的共识。本次研讨会期间开展的活动包括:
1. 介绍研讨会的整体情况,包括预期目标、结构及所需材料;
2. 介绍现有的设计指南,强调相关参考资料并讨论每项指南的特点;
3. 讨论与聋人社区相关的关键方面,包括聋症及其在使用手语时的基本考量;
4. 提出多种问题场景,鼓励参与者思考针对聋人用户的潜在移动应用程序。

**第二节:从聋人视角出发的纸质原型设计**
在第二节中,开发者们在明确考虑聋人用户需求和观点的基础上,创建了移动应用程序的纸质原型。每位参与者向小组展示了他们的原型,并提出了诸如日程管理、路线追踪以及获取游戏相关信息等功能性idea。主要活动包括:
- 教授原型设计的基本原则和技术;
- 分配45分钟时间进行草图绘制和概念构思;
- 布置作业,要求改进和完善初始原型。

**第三节:原型进展与初步实现**
在这一节中,参与者展示了原型开发的最新进展。随后进行了技术审查,涵盖了视频集成和移动应用程序中的传感器管理等内容。大约有五十分钟用于软件实现工作。会议结束时,每位开发者介绍了自己的进展,并布置了会在研讨会后完成的额外任务。

**第四节:初步应用程序展示与设计指南介绍**
在第四节中,参与者展示了基于初步原型开发的移动应用程序,重点介绍了界面布局、交互流程和功能实现。每位开发者解释了他们的设计决策如何旨在满足聋人用户的需求。在这些展示之后,介绍了所提出的设计指南,详细解释了每项指南的制定依据,并指导参与者根据建议重新设计他们的应用程序。重新设计的结果将在最后一节中进行讨论。

**第五节:重新设计、评估与总结**
作为研讨会的高潮,参与者展示了根据设计指南建议重新设计的最终移动应用程序。在描述了软件产品的特点和改进之处后,开发者们分享了他们对指南在实际开发中的实用性、清晰度和适用性的看法。最后,参与者被要求完成一份调查问卷,以评估该设计指南的效果。该问卷及其分析详见第6.2节。

**研讨会结果分析**
对五节研讨会的分析展示了开发者如何逐步将无障碍设计理念融入开发实践中。总体而言,结果证实了该设计指南在现实移动开发环境中的可行性、清晰度和技术适用性。
- 在前两节中,开发者虽然对通用无障碍概念有一定了解,但对其在聋人用户中的具体沟通和交互需求认知有限。早期的活动,尤其是关于聋人特征的讨论和纸质原型设计练习,促使他们反思传统设计假设的合理性。这些环节帮助开发者发现了无障碍设计方面的问题,并通过纸质原型将这些想法可视化。
- 第三节标志着从概念设计向技术实施的转变。原型进展的展示及多媒体和传感器组件的引入,揭示了将无障碍要求转化为实际软件功能的挑战。尽管如此,开发者仍成功整合了基本的无障碍元素,为后续的重新设计工作奠定了基础。
- 第四和第五节凸显了设计指南对开发者实践的积极影响。该指南的正式引入及其背后的理念,促使开发者更系统地重新考虑界面设计。开发者通过采纳指南建议重新设计了应用程序,从而提高了软件功能与聋人用户需求的匹配度。最终的展示和调查问卷结果表明,该指南有效促进了反思过程,明确了需求,并简化了开发流程。
- 总体而言,所有开发者都成功开发出了适用于聋人用户的Android移动应用程序,且该指南的应用显著提升了大家对聋人无障碍问题的认识。开发者反馈称,这些指南有助于发现之前被忽视的听觉障碍相关问题,易于理解,并能有效传达用户需求。

**跨研讨会对比:聋人用户与开发者**
尽管两场研讨会的目标各有侧重,但它们的结合提供了关于用户需求与技术实现之间紧张关系的宝贵见解:
- 对聋人用户而言,研讨会主要作为一个通过参与式设计来收集和验证需求的空间。聋人用户始终强调手语的核心地位、基于文本的界面的局限性以及视觉清晰度和多模态反馈的重要性。他们的积极参与有助于发现主流应用程序中常被忽视的无障碍障碍,并基于实际使用经验提出具体设计要求。
- 对开发者而言,研讨会强调了将这些以用户为中心的需求转化为功能性软件产品的挑战。开发者最初通常从通用或指南为导向的角度来考虑无障碍设计,缺乏对聋人沟通需求的深入了解。然而,通过迭代原型设计和应用设计指南,他们逐渐将无障碍考量更系统地融入设计中。
- 两场研讨会的关键共性在于设计指南的有效验证:对于聋人用户而言,该指南为他们提供了一种正式表达和结构化需求的方式;对于开发者来说,它是一个实用且易于理解的工具,有助于明确需求、促进反思,并减少设计和开发过程中的不确定性。这种双向验证突显了该指南在连接用户反馈与技术实施之间的桥梁作用。
- 聋人用户的参与增强了需求的相关性和准确性,而开发者的参与确保了解决方案的可行性和可扩展性。综合来看,跨研讨会对比表明,为聋人社区开发无障碍移动应用程序需要用户与开发者之间的持续互动,以及结构化、易用的设计工具的支持。

**设计指南的评估**
评估该设计指南需要采用能够同时评估可用性和用户体验的方法,尤其是针对聋人用户的应用场景。为此,回顾和分析了用户中心设计[46]、人机交互[47]和用户体验[48]领域的现有方法,以确定其适用性。表6总结了所选评估方法、应用阶段及收集的数据类型。这些方法在研究的不同阶段被用于评估和验证指南的有效性。

**结论**
总体而言,所有参与者都成功开发出了面向聋人用户的Android移动应用程序,且该指南的应用显著提升了人们对聋人无障碍问题的认识。开发者表示,这些指南有助于发现先前被忽视的听觉障碍相关因素,易于理解,并能有效传达用户需求。图11展示了研讨会上开发的移动应用程序,体现了该指南的技术可行性和实际价值。

**跨研讨会比较:聋人用户与开发者**
虽然两场研讨会的目标有所不同,但它们的结合揭示了用户需求与技术实现之间的一致性关键。
- 对聋人用户而言,研讨会主要起到了收集和验证需求的作用;他们强调手语的重要性、基于文本界面的局限性以及视觉清晰度和多模态反馈的必要性。他们的积极参与有助于识别主流应用程序中常见的无障碍障碍,并基于实际经验提出具体设计要求。
- 对开发者而言,研讨会重点关注了将这些以用户为中心的需求转化为实际软件产品的挑战。开发者最初往往从 generalized 或基于指南的角度来考虑无障碍设计,缺乏对聋人沟通需求的深入了解。不过,通过迭代原型设计和应用设计指南,他们逐步将无障碍考量更系统地融入设计中。
- 两场研讨会的共同点在于对设计指南的有效验证:对于聋人用户而言,该指南为他们提供了一种正式表达需求的方式;对于开发者而言,它是一种实用且易于理解的工具,有助于明确需求、促进反思并减少设计开发过程中的模糊性。这种双向验证凸显了该指南在连接用户反馈与技术实施中的作用。

**总结**
综上所述,为聋人社区共同构建无障碍移动应用程序需要用户与开发者之间的持续互动,以及结构化和易于使用的设计工具的支持。这种整合方法增强了所提出方法的有效性,并强化了其在包容性软件开发中的应用前景。这种信心与开发出既实用又便于聋人群体使用的移动应用程序的能力相关。2. 第二句话:我对设计指南的唯一意见是______:参与者认为需要进一步详细阐述指南的优势,加入额外的示例,改进指南的视觉呈现,并在聋人的特定情境下更全面地处理与音频相关的方面。3. 第三句话:我对设计指南感到满意,因为______:参与者表示,该指南通过提供全面且结构良好的参考资料,促进了为聋人用户开发无障碍应用程序的工作,从而减少了查阅外部资源的需要。此外,该指南对于那些在无障碍设计方面经验有限的开发者来说特别有价值。4. 第四句话:与其他指南相比,这个设计指南______:该指南被评价为在定义开发要求方面精确、独创且清晰。参与者强调,它专注于聋人这一特定群体,而不是将其纳入更广泛的无障碍设计指南中。5. 第五句话:这个设计指南对开发者有用,因为______:参与者指出,该指南使他们能够创建符合聋人群体特定需求的无障碍设计。此外,他们还指出,该指南整合了W3C标准和其他来源的相关无障碍建议,同时只提取了开发聋人用户应用程序所需的核心元素。6. 第六句话:这个设计指南的优势在于______:参与者报告说,该指南仅包含了为聋人用户设计无障碍应用程序所需的基本要素。其他优点还包括信息的清晰度、实用示例的包含,以及与其他现有指南相比更为简洁的呈现方式。7. 第七句话:这个设计指南帮助我开发了一款针对聋人的移动应用程序,因为______:参与者表示,该指南帮助他们识别并考虑了为聋人用户开发应用程序的相关方面,满足了他们的特定需求,并促进了推荐设计指南的系统性实施。根据开发者研讨会的结果以及反应检查表和句子完成方法,设计指南随后进行了重组,以纳入参与者的建议和反馈。6.3. 与可用性和用户体验专家的评估除了聋人用户和软件开发者的参与之外,评估过程还邀请了可用性和用户体验领域的专家参与,以提供对该设计指南的外部和专业评估。这个小组由三位博士组成,他们在计算机科学领域具有高级专业知识。他们的主要研究兴趣包括人机交互、以用户为中心的设计、用户体验和可用性。与可用性和用户体验专家的评估是通过视频会议平台进行的个别会议进行的。每次会议都安排了具体的时间和日期,以确保讨论的专注性和深度。评估过程遵循了结构化的步骤。首先,介绍了所提议解决方案的概述,概述了其目标和范围。随后,详细解释了指南中包含的每一条设计准则。接着,专家们独立地从批判性和分析的角度审查了这些准则,评估了它们的清晰度、连贯性、适用性以及与既定可用性和用户体验原则的一致性。最后,进行了开放式讨论,专家们提出了反馈、建议,旨在提高指南的整体质量和适用性。以下小节总结了专家们在评估过程中提供的主要建议和见解。在初步的专家评审会议之后,每位专家提供的反馈和建议被系统地分析并逐一纳入设计指南中。具体来说,每条建议修改的准则都根据相应专家的建议进行了修订。在所有修改完成后,通过与同一组专家的视频会议再次进行了确认性评审。在这个会议中,分别展示了每条准则的修订版本,让专家们评估他们的初始担忧是否得到了充分的解决。这个迭代过程——包括初步的形成性评估和后续的确认性评审——确保了专家验证不仅限于一个形成性周期,而是扩展到了第7节描述的案例研究实施之前的确认性阶段。专家评审的结果考虑到第3节提出的方法采用了一种迭代方式,所有专家提供的建议都被系统地分析并纳入了设计指南的后续改进中。本小节首先综合了三位专家提供的总体反馈,然后详细介绍了与每条设计准则相关的具体评论。需要注意的是,并非所有准则都收到了所有专家的反馈。特别是,准则G2(振动警报)和G7(教程和帮助)没有收到任何专家的评论。专家1建议与WCAG(Web Content Accessibility Guidelines)更加明确地对齐,强调明确区分专门为聋人用户设计的准则和适用于一般界面设计的准则的重要性。此外,专家建议在指南的开头优先考虑对聋人用户最重要的准则,并明确指出不正确应用每条准则可能带来的后果。专家2建议在设计指南中建立层次结构,定义准则的重要性等级。此外,还建议伴随准则的示例图像应更清楚地支持和强化其意图。专家3强调了准则描述的价值,指出它们提供了开发聋人群体可访问应用程序所需要求的客观和结构化表示。除了这些总体观察之外,专家们还针对个别准则提供了具体的反馈,如下所述。G1 手语——专家2建议包括关于在内容创作过程中使用手语译员的指导。–专家3建议指定推荐的视频比例、背景特征和译员的着装规范。G3 视频——专家1强调,视频内容应无需依赖音频即可完全理解。G4 文本——专家1指出,文本信息的有效性在很大程度上取决于聋人用户的识字水平。–专家3建议指定字体大小、文本比例和对齐方式。G5 通俗语言——专家1强调需要澄清通俗语言的相关性,因为手语是聋人群体的自然语言。–专家3建议在技术术语可能引起理解困难时包含词汇表。G6 简单导航——专家2建议强调使用评估方法(如卡片排序)来评估导航效果。G8 美学和极简设计——专家3建议明确处理间距和布局问题。G9 熟悉的组件——专家3建议更详细地检查图标的使用。G10 适当的配色方案——专家2建议审查现有的文献或设计标准是否支持特定的配色方案或关键的色彩相关因素。G11 反馈信息——专家2建议结合视觉元素和振动警报。–专家3强调采用多感官方法的重要性。G12 音频警报——专家1建议考虑替代的反馈机制,如颜色指示器或视觉闪烁。–专家2建议明确针对部分听力损失的用户。G13 系统可见性——专家2建议列出应包含的界面组件,以确保系统的充分可见性。7. 案例研究:通过原型应用设计指南的最后阶段(第3节)涉及通过实际应用设计指南来评估用户体验方面。在本节中,我们展示了一个专为聋人群体重新设计的移动应用程序“Vibro Notas”(本研究中的版本1.6)。该应用程序最初是为了通过利用振动反馈和视觉交互机制来支持聋人用户的音乐欣赏而设计的[51]。重新设计过程遵循了本研究提出的以无障碍为导向的UX指南,目的是展示其在实际软件开发环境中的适用性。图13展示了重新设计应用程序的几个代表性屏幕,突出展示了所提出的准则是如何在用户界面和交互设计中实现的。表9系统地总结了原型中每一条准则标准的实现情况。第一列表示准则标识符,第二列描述了其在应用程序中的具体实现方式。相应的源代码可根据要求提供,以支持透明度和可复制性。表9. Vibro Notas如何满足十三条准则的描述。最后,为了便于外部评估和促进更广泛的访问,该应用程序已在Google Play Store上发布,允许用户和研究人员直接与软件互动,并评估所应用设计准则的有效性。7.1. 通过SUS问卷进行评估使用所提出的设计指南开发的应用程序的可用性评估是本研究的一个基本方面。为此,选择了系统可用性量表(SUS)问卷[52],因为它被广泛使用,并且已被验证可以在广泛的系统中测量感知到的可用性。然而,考虑到聋人的特殊性,可用性评估要求参与者具备足够的读写技能来理解问卷条目[53]。因此,需要对SUS问卷进行适应,以确保主要沟通方式是手语的聋人用户能够有意义地参与。适应过程涉及将SUS条目翻译成墨西哥手语(MLS),并使用通俗语言重新表述某些陈述。在此过程中,一些条目被转化为积极表述,而其他条目则保持其负面结构,目的是在提高理解度的同时保留每个问题的原始意图。此外,还结合了笑脸表情符号来直观支持李克特类型的回答选项,如图14所示。五点笑脸等级用于主观评分:(1)非常负面/非常不满意(红色哭泣脸),(2)负面/不满意(橙色悲伤脸),(3)中性(黄色中性脸),(4)积极/满意(浅绿色微笑脸),(5)非常积极/非常满意(深绿色宽阔微笑脸)。图14. 用于主观评估的五点笑脸等级(从非常负面到非常积极)。尽管为了提高可访问性,一些SUS条目被重新措辞——导致一些原本积极的条目变成了消极的,反之亦然——评分程序严格遵循了Brooke提出的原始计算方法。这种方法确保了最终的SUS分数与标准SUS解释保持一致,总分数范围从0到100。问卷通过基于网页的表单实现,其中每个条目都用通俗语言(第4.5节)和墨西哥手语视频(第4.3节)呈现。此外,还提供了一段介绍视频,向参与者解释应用程序和评估程序(第4.7节)。参与者的回答还通过基于笑脸表情符号的图形元素得到了进一步的支持。评估过程采用了两种方式进行:面对面和远程。在面对面的会议中,聋人参与者在指定场所聚集来试用应用程序。远程评估则是通过社交网络邀请聋人参与者参与的。在这两种方式中,所有参与者都在线完成了问卷。以下部分展示了从这种评估中获得的结果。可用性和用户体验结果在与应用程序交互后,参与者被要求对其可用性进行评分。表10展示了五位完成SUS问卷的聋人参与者的回答。根据Sauro [54]的说法,SUS得分高于68表示可用性高于平均水平,而低于此值的得分表明表现低于平均水平。在本研究中,使用算术平均值计算出的平均SUS得分为74,超过了68的可接受阈值。表10. SUS评估结果。SUS结果的进一步解读可以从Bangor和Lewis提出的形容词评分量表中得出,Brooke [55]也引用了这些量表。根据这种解读,如表11所示,四位参与者将应用程序评为“好”,而一位参与者评为“还可以”。这些结果表明聋人参与者对应用程序的可用性和用户体验普遍持积极看法。表11. SUS得分的形容词评分解读。7.2. 通过认知漫步进行评估Vibro Notas还通过认知漫步得到了具有丰富手语经验的特殊教育专家的评估。这种方法侧重于通过探索和观察来评估系统的可学习性[47]。本次评估的主要目标是识别重新设计的移动应用中存在的可用性问题、错误以及改进的潜在领域。与之前的评估一样,整个过程是远程进行的,并且是针对个人进行的,遵循了预定义的协议。参与者被要求完成包括三个活动在内的任务,具体内容如表12所示。在开始评估之前,参与者首先了解了评估的背景和测试程序,并被清楚地解释了应用中需要完成的任务,强调了只有完成了这三个阶段后,评估才算完成。任务完成后,进行了一次反馈会议以收集意见和见解。在会议上,特殊教育的专家们提供了评论、建议和改进应用的提议。以下部分将介绍从认知漫步评估中获得的结果。

认知漫步评估的结果

如前所述,有三位特殊教育领域的专家参与了此次评估。从任务执行中获得的定量结果汇总在表13中。结果表明,所有参与者都在规定的五分钟时间限制(300秒)内成功完成了任务。此外,当被问及是否认可该应用程序对聋人的设计时,所有专家都给出了肯定的回答。这些发现表明,重新设计的应用程序在可学习性和可用性方面达到了较高的水平。

专家们提供的定性反馈总结如下:

- 参与者1:对应用程序的颜色调色板、按钮、动画和排版表示高度满意。作为一项小的改进,参与者建议用问号替换信息图标以提高清晰度。
- 参与者2:指出界面设计和布局适合聋人使用。参与者还强调,指导信息有效地引导用户了解内容,并表示音频视频清晰易懂。
- 参与者3:认为该应用程序设计良好,并强调了其对聋童的高可用性。钢琴功能在视觉上很有吸引力,交互式声音得到了好评,使用颜色区分音符的做法也被认为合适。此外,练习视频对于向儿童介绍内容非常有用。

与可用性或设计问题不直接相关的其他评论被排除在分析之外,因为它们被视为对未来应用程序扩展的建议。

8. 讨论

在不同评估阶段获得的结果一致地证明了所提出的针对以手语为主要沟通方式的聋人用户的移动应用设计指南的相关性和适用性。首先,专家评审显示,这些指南在概念上是坚实的,并且符合已建立的可用性和可访问性原则。专家们强调了优先考虑指南的重要性,明确了其范围,并区分了通用可用性建议和专门针对聋人的建议。这些观察结果强调了根据具体情境来调整可访问性指南的必要性,因为并非所有可用性原则对听力障碍用户的影响都相同。反馈还强调了视觉清晰度、层次结构和多模态反馈的重要性,这些都是以聋人为中心的设计的关键要素。

其次,使用调整后的SUS问卷进行的可用性评估表明,按照该指南开发的应用程序可以达到令人满意的可用性水平。平均SUS得分为74分,超过了普遍接受的68分阈值,表明其可用性高于平均水平。除了分数之外,形容词评分也表明大多数参与者认为该应用程序“良好”,反映了整体用户体验良好。这些发现表明,通过使用简单的语言、手语视频和视觉支持来调整可用性评估工具,可以使聋人用户有意义地参与测试,而不会影响结果的有效性。

然而,在解读这些结果时需要谨慎。问卷中报告的感知重要性层次结构(图12)和SUS得分74分(表10)是基于一个由五名聋人组成的小样本得出的。尽管这些发现基于目标群体的实际经验提供了有价值和有意义的见解,但它们应被视为指示性的,而不是具有普遍统计意义的。需要更大、更多样化的聋人用户样本(在年龄、手语熟练程度、读写能力和技术经验方面有所差异),才能得出更广泛的结论并进行统计验证。

第三,与特殊教育专家进行的认知漫步评估提供了关于可学习性和交互流程的补充性定性见解。所有参与者都在预期的时间范围内成功完成了任务,并认可了应用程序的设计。他们的观察结果证实,视觉元素、颜色使用、排版和手语视频有效地支持了用户的理解和互动。漫步评估还揭示了一些改进的机会,表明基于专家的评估方法在识别仅通过定量措施可能无法发现的细节方面具有价值。

综合来看,这些结果突显了结合基于用户的测试、专家评审和实际原型制作的多视角评估策略的重要性。案例研究应用Vibro Notas展示了所提出的指南不仅在理论上具有基础,在实践中也是可行且有效的。此外,评估还显示,这些指南有助于提高开发者和设计师对聋人用户沟通和认知特性的认识,促进了更具包容性的设计实践。

研究发现强调,为聋人用户提供可访问性不仅仅意味着添加字幕或视觉警报。需要采取一种综合方法,结合手语、视觉层次结构、多模态反馈和简化交互结构。从这个意义上说,所提出的指南代表了在可访问性理论与实际移动应用设计之间架起桥梁的一步。

此外,将所提出的指南放在现有可访问性标准的更广泛背景中考虑也是重要的。本研究的发现强调了该指南与WCAG 2.1和WCAG 2.2等技术标准之间的互补性。虽然遵循这些标准可以确保应用程序满足基本的可访问性要求,但并不能保证聋人手语用户能够获得可用或富有意义的体验。所提出的指南关注的是体验性可访问性——包括手语整合、视觉层次结构、多模态反馈和交互简化等方面,这些超出了当前技术标准的范围。在实践中,开发者应该在整个设计和开发过程中同时应用技术可访问性标准和所提出的体验性指南,而不是将它们视为互斥或顺序性的考虑因素。

关于这些发现的更广泛适用性,需要注意的是,聋人社区并不是一个同质的群体。听力损失的发生年龄、听力受损程度、手语熟练程度、读写能力和技术经验等因素可能会显著影响聋人用户与移动应用的互动方式以及对指南的感知。虽然本研究是在特定地区和文化背景下使用墨西哥手语进行的,但基本的设计原则——如以视觉为中心的交互、手语整合、多模态反馈和极简主义界面设计——在聋人手语社区中是普遍存在的。因此,尽管样本量较小,所提出的指南可能作为一个可转移的框架,在其他文化、语言和技术背景下通过未来的复制研究进行适应和验证。

9. 结论

本研究开发并验证了一个针对以手语为主要沟通方式的聋人用户的移动应用设计指南。通过结合需求收集、专家验证、开发者反馈和实践实施的实证和迭代方法,研究表明,可以通过明确的指南系统地支持面向可访问性的设计。在实际案例研究中的应用及其随后的评估证实了这些指南是可实施的,并能够支持创建可用且易于使用的移动应用。来自可用性测试和基于专家的评估的积极结果表明,这些指南有效地解决了聋人用户面临的关键交互问题。总体而言,这项研究为人类-计算机交互领域做出了贡献,提供了一个经过验证且基于实践的设计指南,以满足以手语为主要沟通方式的聋人用户的特定沟通和交互需求。与通用的可访问性方法不同,所提出的指南将以用户为中心的见解、专家知识和开发者经验整合到一个连贯的框架中,可以直接应用于移动应用设计。通过实际案例研究和多视角评估证明了其可行性,有助于弥合可访问性原则与其有效实施之间的差距,为聋人社区提供更加包容、可用和考虑语境的移动应用。

9.1. 局限性

尽管本研究有重要贡献,但也存在一些局限性:

- 聋人参与者数量有限:样本量较小(n = 5),并且由于COVID-19疫情,参与者是通过远程方式招募的。这一局限性对于解释定量结果(包括指南的感知重要性层次结构和SUS可用性得分74分)尤为显著。这些结果应被视为指示性的和探索性的,而不是具有普遍统计意义的。
- 用户特征的多样性有限:特别是在手语熟练程度、读写能力、年龄范围和技术经验方面。未来的研究应寻求通过更大、更多样化的聋人用户样本来验证这些发现,以支持更广泛的统计推广。
- 特定的本地和文化背景及跨文化适用性:本研究是在特定地区和文化背景下进行的,使用墨西哥手语作为主要交流方式。这限制了所提出指南的跨文化适用性。手语不是通用的;它们在词汇、语法、空间组织和交流惯例方面因文化、地区和社区而异。因此,直接与手语表示相关的设计决策(如视频制作指南、手语速度建议和社区译员的参与)在应用于使用不同手语的社区(如美国手语ASL、巴西手语LIBRAS或世界各地使用的数百种手语)时可能需要大幅度调整。此外,除语言本身之外的文化因素(如对技术的态度、视觉交流偏好和社区特定的交互规范)也可能影响来自不同背景的聋人用户对移动应用的感知和互动方式。未来的研究应明确探讨这些跨文化维度,以评估所提出指南的转移程度、调整需求或是否需要重新开发。
- 评估在远程和受控环境中进行:用户测试是在受控条件下通过远程会话进行的,没有在自然、日常环境中评估应用程序。这种方法可能会引入偏见,因为参与者在人工条件下与系统互动,无法完全反映真实的使用场景。因此,环境干扰、移动性、社交互动和自发使用模式等情境因素没有得到充分捕捉。这一限制限制了研究结果的有效性,可能导致对实际用户体验的理解不完整。
- 该指南不能保证技术可访问性:所提出的指南旨在优化聋人手语用户的体验,应被视为对现有技术可访问性标准(如WCAG 2.1和WCAG 2.2)的补充,而不是替代。虽然该指南涵盖了当前技术标准未能充分覆盖的体验性和沟通维度,但它本身并不能保证技术可访问性的合规性。鼓励开发者同时应用这两种框架,确保技术可访问性要求与本研究中提出的体验性设计建议得到满足。
- 手语译员可能引入的主观性:在整个研讨会和涉及聋人参与者的评估中,始终使用同一位手语译员。虽然系统地收集了会话记录以验证参与者的反应和回答,并在每个活动过程中与聋人参与者进行了验证检查以确认他们的答案和解释,但使用单一译员可能在交流过程中引入了一定的主观性。口译员的个人风格、词汇选择和手语表达的速度可能会影响参与者对问题、指令和指南的感知和理解。未来的研究应该考虑使用多名口译员,进行评分者间的一致性检查,或者采用额外的验证机制来减轻这种潜在的偏见来源。

### 扩大规模合作设计方法的挑战:
本研究采用的合作设计方法在小型且管理得当的聋人参与者群体中是可行的。然而,将该方法应用于参与人数更多、资源有限或时间表紧张的大型项目时,会面临若干实际挑战。首先是同时协调多名手语口译员会增加语言表达的多样性,并需要更多的后勤资源;其次是,每周两次、每次两小时的会议形式在参与者人数增多和群体多样化时将变得更加难以维持,尤其是在确保所有参与者都能积极参与和公平参与方面;再者,虽然远程交付方式在本研究有效,但在解释复杂的开发环境时却会加剧沟通困难,这一问题在更大规模的群体中会更加突出;第四,为计算概念建立临时的手语术语共识需要投入专门的时间和精力;对于更大且更多样化的群体而言,这一过程将需要更多的资源;第五,开发活动期间为参与者提供的个性化反馈对学习和参与非常有帮助,但如果没有额外的辅助人员,这种反馈在大规模应用中将难以维持;最后,将工作坊形式从远程转换为面对面交流需要大幅调整会议流程,包括物理空间、材料和引导策略,这在资源或机构限制下可能并不总是可行的。

### 定量统计分析的不足:
鉴于研究的探索性和实证性质,本研究中进行的定量分析仅限于描述性统计。由于每个参与者小组的样本量较小,无法有效应用推断统计方法——因为在当前研究条件下无法满足这些方法的最低要求。这些限制是研究早期阶段和合作性质所固有的,也凸显了定量结果的探索性。因此,报告的结果应被视为指示性的,而不是具有统计普遍性的。未来的研究需要更大、更多样化的样本,以便对提出的指南进行可靠的统计验证。

#### 未来工作方向:
作为未来的工作,我们认识到需要找到并评估为聋人社区开发的应用程序是否符合这些指南,并评估它们的合规程度及其可用性。鉴于版权或其他限制,重新设计这些应用程序可能不可行。此外,我们认为与开发者合作开发针对这一目标群体的新移动应用程序是优先事项。

从另一个角度来看,我们建议组织一系列新的工作坊,与聋人用户交流,以收集更多反馈来完善和优化设计指南。此外,我们设想更新该指南,纳入一些不良实践的案例和反例——即那些阻碍移动应用程序可访问性并对聋人社区造成挑战的具体情况。包括这些案例有助于防止常见错误,并更清楚地阐明应避免的原则。

跨文化适配也是未来工作的一个重要方向。为了确保该指南在LSM(聋人手语)之外的适用性,建议为使用其他手语的社区制定一个结构化的适配过程。该过程应包括:(a) 目标文化和语言背景下的聋人社区成员及认证口译员积极参与,直接参与与手语表达相关的指南的审查和重新制定;(b) 重新评估与视觉沟通偏好、色彩方案和熟悉组件相关的指南,因为这些可能受到特定文化习俗和审美规范的影响;(c) 按照本研究采用的合作设计方法,与目标社区的聋人用户一起进行参与式工作坊和可用性评估,以实证验证适配后的指南;(d) 对原始指南和适配后的指南进行比较分析,以确定哪些设计原则在不同文化背景下保持一致,哪些需要针对特定社区进行重新制定。这类跨文化研究将有助于为全球聋人手语社区的移动应用设计建立一个更具普遍适用性的框架。

未来的研究应优先考虑结合补充性的统计分析,以增强评估过程的量化严谨性。将这些分析纳入未来的研究设计中将显著提高统计的有效性和解释深度,为提出的设计指南提供更坚实的实证基础。

此外,我们建议优先开展针对规模更大、更多样化聋人用户的复制研究。这些研究应涵盖听力损失程度不同、手语熟练程度不同、识字背景不同、年龄范围不同以及使用不同手语的社区的参与者。这些复制研究将有助于更可靠地验证提出的指南,并有助于确认其普遍适用性,超越最初开发和验证的具体地区和文化背景。
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