电子竞技中提高表现的药物的普遍使用情况及其相关认知
《Managing Sport and Leisure》:Prevalence and perceptions of performance-enhancing substances in esports
【字体:
大
中
小
】
时间:2026年04月29日
来源:Managing Sport and Leisure 1.8
编辑推荐:
摘要
目的/理由:电子竞技的快速增长引发了人们对公平性的担忧,尤其是关于使用提高表现的物质(PES)的问题。然而,关于电子竞技中PES使用情况的实证数据仍然很少。因此,本研究调查了玩家对PES使用的自我报告及其看法。
设计/方法/途径:本研究采用随机响应技术(RRT)进
摘要
目的/理由:电子竞技的快速增长引发了人们对公平性的担忧,尤其是关于使用提高表现的物质(PES)的问题。然而,关于电子竞技中PES使用情况的实证数据仍然很少。因此,本研究调查了玩家对PES使用的自我报告及其看法。
设计/方法/途径:本研究采用随机响应技术(RRT)进行了一项在线调查,共有1,443名《英雄联盟》(LoL)玩家参与,以估计12个月内非医疗处方药的使用情况。此外,还通过李克特量表问题评估了玩家对某些物质的合法性和提高表现效果的看法,以及对各种诚信问题的监管态度。
研究结果:大约6.8%的受访者报告了非医疗用途的处方药使用情况。受访者普遍认为这类物质至少偶尔会被使用,这一比例显著高于实际比例(62.3%)。近三分之一的玩家认为处方药的使用是合法的。大多数玩家支持加强对这类物质的监管。
实际意义:这些发现为出版商、赛事组织者和政策制定者提供了基于证据的见解,以指导电子竞技治理中的诚信改革。
研究贡献:本研究首次使用RRT方法系统地估计了《英雄联盟》中PES的使用情况,填补了方法论和实证研究的空白。
原创性/价值:该研究提供了关于电子竞技中新兴诚信问题的新数据,有助于更广泛地讨论监管和公平竞争问题。
关键词:诚信;兴奋剂;监管;《英雄联盟》;随机响应技术;作弊
引言
过去二十年里,电子竞技领域的监管和政策制定未能跟上其快速经济发展的步伐。正如多位评论家所指出的,缺乏负责监督和指导电子竞技发展的监管机构,导致了电子竞技领域出现多种诚信问题(Lopes da Silva Candeo等人,2025年;Peng等人,2020年)。早在2016年,电子竞技诚信委员会(ESIC)就指出,软件作弊和比赛操纵以及兴奋剂使用是电子竞技诚信的最大威胁(Holden等人,2019年)。这些诚信问题可以归类为“企业社会责任”(CSR),即组织及其成员所采取的有利于自身的行为和做法(Kolyperas等人,2024年)。由于电子竞技中的诚信问题多样且日益受到关注,这一领域的研究也变得越来越重要。虽然许多研究针对特定的诚信问题(如兴奋剂使用、赌博和比赛操纵等),但最近有两项系统性的综述首次从整体角度探讨了电子竞技的诚信问题(Lopes da Silva Candeo等人,2025年;Riedl & Verschuuren,2025年)。这两项研究采用了不同的诚信概念化和研究策略,因此得出了不同的结果:Lopes da Silva Candeo等人的研究中发现最常见的诚信问题包括健康问题、非法体育博彩、赌博和比赛操纵、性别与性取向以及兴奋剂和娱乐性药物使用;而Riedl和Verschuuren的研究则发现大多数文章集中在兴奋剂使用上。
与之前的研究一致,作者认为大多数电子竞技诚信政策和反兴奋剂计划仍处于起步阶段,且在应对这些诚信挑战方面缺乏统一的方法(Richardson,2024年)。大多数电子竞技组织尚未制定CSR策略(Rint?maki等人,2023年),需要警惕潜在的威胁,以防止电子竞技受到其他领域或传统体育的负面影响(Kolyperas等人,2024年)。关于使用提高表现的物质(PES),多项研究指出电子竞技中存在认知增强药物(CED,如Adderall、Ritalin)的使用,这证实了Wall Tweedie及其同事(Holden等人,2019年;Wall Tweedie,2022年)的早期发现,即电子竞技中的兴奋剂问题主要源于用于治疗注意力缺陷/多动障碍(ADHD)或其他疾病的药物。自2015年《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)职业选手Kory “Semphis” Friesen和《光环》职业选手Tyler “Calm Mentality” Mozingo公开承认在正式比赛中使用Adderall以来,关于这类药物在电子竞技中的广泛使用一直备受关注(Schubert等人,2022年)。值得注意的是,研究电子竞技中兴奋剂或PES使用情况的论文数量仍然很少(Lopes da Silva Candeo等人,2025年;Richardson等人,2024年)。因此,我们通过在线调查《英雄联盟》玩家来实证研究PES的使用情况和看法。截至2025年,《英雄联盟》每月拥有约1.3亿玩家,是全球最受欢迎的电子竞技游戏(Xu,2025年)。鉴于这些药物可能被广泛使用,我们特别关注玩家出于非医疗目的自行报告的Ritalin和Adderall等处方药消费情况。我们的另一个目标是调查玩家对PES的看法及其对比赛公平性的威胁,以及他们对电子竞技领域加强监管的需求。这是首次系统地研究《英雄联盟》中PES使用的文献。
研究背景、学术讨论和理论基础
**《英雄联盟》的结构和比赛**
《英雄联盟》是一款基于团队的多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏,两支队伍互相争夺对方的基地。Riot Games于2009年发布了这款游戏,其成功的一个重要原因在于免费游玩模式,玩家可以完全免费体验所有游戏内容和功能。Riot Games主要通过销售英雄的定制外观(即“皮肤”来盈利(Riot Games,2024年)。据媒体报道,Riot Games每天通过这些微交易赚取近264万美元(Cuofano,2024年)。《英雄联盟》世界锦标赛每年10月至11月举行,共有24支队伍参与,赛事在全球21个平台和16种语言上进行直播(Ma等人,2022年)。全球《英雄联盟》联赛体系包括多个代表不同地区和服务器的职业一级联赛。截至2021年,全球共有12个职业联赛,每个联赛有固定数量的队伍。中国职业联赛(LPL)拥有17支队伍,而北美职业联赛(NA LCS)和欧洲职业联赛(EU LCS)各有10支队伍(Ma等人,2022年)。除了职业一级联赛外,还有各级别的联赛、大学和学院联赛,直至业余级别。
**《英雄联盟》的监管规定**
多年来,Riot Games为《英雄联盟》制定了一套行为准则,所有玩家在进入游戏前必须同意遵守(Riot Games,2024年)。该准则列出了游戏中的适当和不当行为,分为不同类别。重点强调玩家之间的尊重互动以及数据和设备的负责任使用。被禁止的行为包括仇恨言论、骚扰和欺凌,以及通过作弊或账号提升等方式进行的作弊行为。违反准则的后果从失去游戏内通讯系统使用权限到暂时或永久禁止参与Riot游戏不等。2024年,Riot Games进一步发布了《电子竞技全球行为准则》,并在2025年进行了修订(Riot Games,2025年)。该准则是“电子竞技专业人士”(包括职业和半职业选手及其相关人员)与Riot Games之间的法律协议,适用于全球所有Riot电子竞技赛事。准则共规定了24条行为规则,涵盖从作弊到滥用等广泛领域,并列出了12种违规处罚措施,从警告到游戏账号暂停或终止不等。
第4.7条规定了“非法药物和其他禁止物质”,禁止在Riot赛事中“非法持有、使用或分发酒精或药物”,以及处于药物或酒精影响下的行为(Riot Games,2025年,第13页)。对于本研究而言,最重要的是,准则规定“电子竞技专业人士只能使用由合格医疗专业人员开具的处方药,并且必须按照规定的方式、剂量和使用范围使用”。电子竞技专业人士只能将处方药用于治疗其疾病,不得用于提升比赛表现(Riot Games,2025年)。这一规定类似于传统体育中的规定,即运动员在获得治疗性使用豁免(TUE)的情况下可以使用某些禁用物质和方法。然而,一些学者(Bennett等人,2023年;Gupta等人,2022年;Rosenthal,2021年)指出,电子竞技中的TUE制度缺乏严格性,存在滥用风险。Riedl和Verschuuren(2025年)还指出,不完善的TUE规定导致电子竞技选手对Adderall等药物的使用产生了怀疑。值得注意的是,Riot准则并未说明任何利益相关方(如赛事组织者)如何监督和执行规则,包括药物检测或处方审核。
**学术讨论和理论基础**
Mora-Cantallops和Sicilia(2018年)指出,尽管MOBA游戏(如《英雄联盟》)在全球范围内广受欢迎且拥有庞大的粉丝群体,但相关研究仍较为匮乏。他们分析了2011至2017年的相关文献,共发现23篇相关论文。《英雄联盟》是研究中最常出现的游戏。除了庞大的玩家群体外,该游戏的强大应用程序编程接口(API)也是吸引研究者的原因之一,因为API允许程序员访问和下载游戏生成的数据。据作者称,大多数关于MOBA游戏的研究集中在玩家体验上,即比赛过程中的现象(如结果预测或建模)。另一个重要议题是玩家的有害行为,这在游戏领域较为普遍。虽然有关于游戏中毒性的研究,但针对《英雄联盟》其他诚信问题的学术文献几乎不存在。Chee和Karhulahti(2020年)研究了《英雄联盟》中利益相关者(如俱乐部、投资者、队伍和选手)之间的权力关系,强调了Riot Games在游戏规则制定中的主导地位。许多研究批评了电子竞技治理中出版商的权威性和家长式管理(Peng等人,2020年)。Ma等人(2022年)分析了2012至2021年间Riot Games的规则执行情况,发现了十一种违规行为,如作弊、恶意行为和赌博。Riot Games的治理方式被描述为自上而下和家长式的,例如不区分选手的职业和个人生活,要求选手忠诚,并维护其权威地位。值得注意的是,Riot的规则执行并未将兴奋剂或PES的使用纳入违规行为范围。
**结论**
几项研究实证调查了特定游戏或电子竞技中PES的使用情况。Ip等人(2021年)发现42.6%的受访者使用过某种形式的PES,其中6.1%的人使用过用于提高表现的处方药(如Adderall)。Friehs等人(2022年)的研究表明,约49%的顶级选手使用药物来提升表现。S?yk等人(2023年)报告称,《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》的选手中几乎普遍使用含咖啡因的兴奋剂(97.8%)和咖啡(81.6%)。舒伯特等人(Citation2024)的研究还发现,《Dota 2》玩家中频繁使用含咖啡因的饮料和尼古丁,偶尔也会使用处方药。作者特别关注处方药,发现只有12%的受访者认为在《Dota 2》比赛中从未使用过处方药。关于自我用药情况,作者发现非法物质和处方药的使用频率较低,介于15%到23%之间。关于使用动机和合法性认知,玩家表示主要使用PES来提升认知能力——提高专注力、警觉性和反应时间。舒伯特等人(Citation2024)强调,PES使用的合法性具有复杂性:能量饮料被广泛接受,而处方药的使用则存在更多争议。在高压力环境中追求成功的愿望,加上职业生涯较短,常常迫使玩家采取任何手段来提升表现。弗里斯等人(Citation2022)指出,线上社区将某些PES的使用视为正常现象,普遍认为顶级玩家经常使用这些药物来提高表现。在回顾的研究中,似乎有证据表明PES在电子竞技中很常见,包括合法兴奋剂和处方药。虽然咖啡因和能量饮料的使用占主导,但也有相当一部分人报告在没有处方的情况下使用受控物质。当前的监管框架尚不完善,对于什么是合法的性能提升存在模糊性,这似乎助长了一种宽容的文化。许多学术研究(例如Fashina, Citation2021; Rana & Parsai, Citation2023; Richardson, Citation2024)反复建议在电子竞技中制定标准化和系统的反兴奋剂政策。舒伯特等人(Citation2024)通过将电子竞技中的反兴奋剂政策与主流体育进行类比,认为反兴奋剂政策的成功在很大程度上取决于玩家的接受度,因为玩家是受影响最大的利益相关者之一。基于舒伯特和科内克(Schubert & K?necke, Citation2015)提出的关于社会合法化与非合法化过程的理论模型,作者认为,在电子竞技比赛中玩家对PES使用的负面认知以及因此倡导的强制性监管,是制定更标准化反兴奋剂政策的必要条件。鉴于此,本研究通过进一步的实证研究扩展了关于电子竞技中PES使用的学术讨论。基于对《League of Legends》(LoL)玩家的在线调查,我们研究了PES在比赛中的使用情况,分析了玩家对其使用频率的看法、对其合法性的认知以及对更严格监管的需求。我们还借鉴了科利佩拉斯等人(Kolyperas et al., Citation2024)的研究,将我们的发现与企业社会责任(CSR)的概念联系起来,因为这为理解兴奋剂对LoL的诚信威胁提供了一个合适的框架。
**方法**
所有程序均获得了[审查中删除的机构]的伦理委员会批准。参与研究是自愿且匿名的,参与者可以在完成问卷的任何时候退出。“LimeSurvey”(版本5.6.62,德国汉堡)被用于实施在线问卷。在问卷发布之前,对12名参与者进行了预测试,以检查理解度、长度和技术质量方面的潜在问题。为了降低退出率,问卷设计为在8分钟内完成(Hoerger, Citation2010)。问卷开头,参与者需要确认他们符合以下参与条件:(a)能够用英语理解所有问题;(b)年龄至少16岁;(c)在过去12个月内曾在LoL中取得过排名;(d)在过去12个月内未因医疗目的使用过任何处方药(如Adderall、Ritalin)。包含这一标准的原因是我们只关注非医疗用途的处方药使用。最终问卷包含十二个单项选择题和多项选择题,分为以下四个主题模块。
**社会人口统计数据和样本特征**
四个问题用于确定性别、出生年份、居住国家以及过去12个月内在LoL中的最高游戏排名。为了确保受访者匿名,根据他们的回答将排名分为三个类别:“Iron/Bronze/Silver/Gold”、“Platinum/Emerald/Diamond”和“Master/Grandmaster/Challenger”。
**自我报告的处方药使用情况**
为了调查参与者在LoL游戏中自我报告的处方药(如Ritalin、Adderall)使用情况,我们使用了随机响应技术(RRT)。该技术由沃纳(Warner, Citation1965)首次开发,是一系列相关的间接访谈技术,旨在减少受访者对敏感问题的偏见。这种技术可以以明显保障参与者匿名的方式提出敏感问题(Ulrich et al., Citation2018)。该技术已被用于多项研究,评估精英体育(Striegel et al., Citation2010; Ulrich et al., Citation2018)和休闲体育(Christiansen et al., Citation2023)中的兴奋剂/非法物质使用情况。由于RRT相比标准问卷提供了更高的匿名性(Nordlund et al., Citation1994; Simon et al., Citation2006),它解决了已知的问题,即低估报告情况(例如Striegel et al., Citation2010)。RRT的关键特点是包含一个随机元素,掩盖每个个体对敏感问题的回答,从而鼓励诚实报告,最终获得比传统问答方法更有效的数据(Ulrich et al., Citation2018)。在我们的调查中,我们采用了无关问题模型(UQM),其中包括一个中性(非敏感)问题和一个敏感问题。向参与者解释了这一技术,并告知他们这会保证他们的匿名性。问卷中出现了以下文本(参考Dietz et al., Citation2013):请考虑一个特定的生日(你的生日、你母亲的生日等)。这个生日是在一个月的前三分之一(1日至10日)吗?如果是,请继续回答问题a;如果不是,请继续回答问题b。这个生日是在上半年(1月至6月30日)吗?在过去12个月内,你是否在LoL比赛中使用过任何处方药(如Ritalin、Adderall)?是/否。
**对所谓PES的认知和感知**
接下来的三个问题评估了使用频率的估计、合法性和选定物质的效果。这些问题和项目基于体育(Dietz et al., Citation2013; Smith et al., Citation2020)和电子竞技(Jasny, Citation2020; Schubert et al., Citation2022, Citation2024)的先前研究,因此被认为是适合该背景的有效表述。使用5点李克特量表(Likert scales)来记录答案,为参与者提供了双向的可能答案范围。这样可以调查认可度、合法性认知以及效果和消费行为(Joshi et al., Citation2015)。具体来说,合法性可以从“1=非常合法”到“5=非常不合法”进行评估,使用频率可以从“1=总是”到“5=从不”进行评估,物质效果可以从“0=负面影响”到“4=强烈影响”进行评估。
**诚信和监管**
最后一个模块包含三个关于诚信和监管的问题。首先,参与者被问及物质使用是否危及LoL比赛的诚信(5点李克特量表,范围从“1=强烈同意”到“5=强烈不同意”)。然后,参与者被要求评估一系列问题(如所谓的PES、比赛操纵、作弊(软件、硬件)对电子竞技诚信的潜在威胁(5点李克特量表,范围从“1=非常重要”到“5=非常不重要”)。之后,根据舒伯特等人(Schubert et al., Citation2022, Citation2024)的研究,调查了人们对PES可能监管的态度(5点李克特量表,范围从“1=强烈同意”到“5=强烈不同意”)。在问卷过程中,参与者可以选择跳过某些问题或随时完成问卷。为了确保参与者保持专注,在第三个模块之前进行了注意力检查。
**数据收集和分析**
调查从2024年7月16日持续到8月5日。期间,通过多个相关在线平台分发问卷:Reddit论坛、Discord消息应用和LinkedIn。此外,还通过私信直接联系了电子竞技组织和 influencer。在Reddit上的分发效果显著,问卷在85个论坛(5100万活跃用户)上发布,并得到了版主的批准。数据收集完成后,使用Microsoft Excel(版本16.77.1)和SPSS(版本27.0.1.0 for Windows)进行处理和分析。对于模块(1)、(3)和(4),结果以描述性方式呈现(即百分比值)。在适用的情况下,使用卡方检验(McHugh, Citation2013)来计算参与者的LoL排名与其认知和消费行为之间的关联。显著性水平设为p<.05。模块(2)使用了RRT来估计参与者出于非医疗原因自我使用所谓PES的情况。第一个关于某人生日的问题将受访者引导至关于LoL比赛中处方药使用的非敏感问题或敏感问题。由于只有受访者知道所选生日的信息,因此只有他们知道自己实际上回答的是哪个问题。因此,研究人员无法确定对敏感问题的个别回答,但可以根据汇总数据估计群体层面的处方药使用情况(Dietz et al., Citation2013)。因此,需要通过概率计算来估计12个月内的处方药使用率。在我们的案例中,被问到非敏感问题1的概率为32.9%(120/365.25),而被问到敏感问题2的概率为67.1%(245.25/365.25)。对敏感问题的正面回答比例(即πS,估计的12个月使用率)通过以下公式计算:π^s = a ? (1 ? p) * πn,其中a表示样本中“是”的总比例,p表示被问到敏感问题的概率(即67.1%)。回答中性问题“是”的概率为πn = 49.6%(181.25/365.25)。未知使用率的95%置信区间(95% CI)通过以下公式计算得出:Var(π^s) = a * (1 ? a) * n * p。
**结果**
在最初的48小时内,约有150,000名用户浏览了帖子。最终共有2,086名用户打开了问卷,其中1,825人开始填写,913人完成了问卷。调查开头的RRT问题有1,443名参与者回答。为了尽可能准确地估计参与者自我使用所谓PES的情况,决定以这个数字来分析RRT问题。对于问卷的其余部分,采取了以下数据清洗措施:9份问卷因回答注意力检查不正确而被排除;9份因明显抄袭而被排除;9份因完成度低于75%而被排除;另外6份因出生年份信息不真实而被排除(Peng et al., Citation2006; Schlomer et al., Citation2010)。因此,共评估了880份问卷。平均处理时间为6分33秒。
**社会人口统计数据和样本特征**
受访者的平均年龄为24.3±5.2岁。其中84.9%为男性,12.2%为女性,2.8%为其他性别,0.1%未指定性别。受访者来自70个不同国家,其中美国(28.2%)和德国(15.6%)是主要来源国。受访者分布在六大洲(非洲0.5%;澳大利亚2.3%;亚洲5.5%;欧洲53.4%;北美洲33.4%;南美洲4.8%)。关于参与者的排名分布,33.5%在过去12个月内曾在Iron/Bronze/Silver/Gold组中取得过排名。52.2%属于Platinum/Emerald/Diamond组,14.3%属于Master/GrandMaster/Challenger组。
**处方药使用的估计 prevalence**
在1,443名受访者中,301人回答“是”,1,142人回答“否”。这相当于估计的12个月内非医疗处方药使用的普遍率为6.8%(95%置信区间:3.5–11.6%)。关于所谓的性能增强物质(PES)的认知和看法,在《英雄联盟》(LoL)比赛背景下使用这些物质的频率方面, isotonic饮料(54.5%)尤其是含咖啡因的饮料(74.3%)被认为在玩家中经常被使用。营养补充剂似乎也很普遍,只有6.1%的受访者认为它们从未被使用。至于处方药,62.3%的人认为至少偶尔会使用,14.2%的人甚至认为这些物质在LoL比赛中经常或总是被使用。相比之下,大多数受访者并不认为非法药物在比赛中扮演重要角色。在排名组之间,关于酒精消费存在显著差异。卡方检验显示玩家的排名与他们对酒精使用的认知之间存在统计学上的显著相关性,χ2(8) = 22.556,p = 0.004(图1)。图1:您如何评价下面列出的所谓性能增强物质在LoL比赛中的使用频率?请阅读该图的详细描述。该图显示了一个堆叠条形图,总结了879名受访者报告在《英雄联盟》比赛中使用不同物质的频率。横轴列出了8个类别:isotonic饮料如Powerade和Gatorade、含咖啡因的饮料如能量饮料和游戏增强剂、营养补充剂如咖啡因片、尼古丁如电子烟和香烟、酒精、大麻、处方药如Adderall和Ritalin以及非法药物如可卡因和安非他明。纵轴以10为间隔显示了从0到100的频率百分比。每个条形分为5个响应级别,底部标有:1等于总是、2等于经常、3等于有时、4等于很少、5等于从不。isotonic和含咖啡因的饮料在“总是”、“经常”和“有时”这三个类别中的比例较高,其中isotonic饮料在“有时”类别中占比约为37.1%,含咖啡因的饮料在“有时”类别中占比约为22.2%,而营养补充剂、尼古丁和酒精在“有时”类别中的使用频率适中,每个类别中“总是”的比例都低于6.5%。大麻、处方药和非法药物的主要比例是“从不”,分别约为48.5%、37.7%和64.6%,只有少量受访者报告频繁使用这些物质。
在LoL比赛中使用所谓PES的合法性方面,isotonic和含咖啡因的饮料以及营养补充剂被广泛认为是合法或非常合法的性能增强方式。有趣的是,近三分之一(28.5%)的受访者认为在LoL比赛中使用处方药是合法或非常合法的。虽然大多数人(72%)认为非法药物是非法的,但仍有15%的人在某种程度上认为它们是合法的。对于酒精和大麻的看法则更为分歧,没有明显趋势,分布几乎相等。此外,在不同排名组之间对这些物质的评估也没有显著差异(图2)。图2:请评价下面列出的所谓PES在LoL比赛中的使用合法性。请阅读该图的详细描述。该图显示了一个堆叠条形图,展示了879名受访者对在《英雄联盟》比赛中使用不同物质的合法性的评价。横轴列出了8个物质类别及其示例和样本数量:isotonic饮料如Powerade和Gatorade、含咖啡因的饮料如能量饮料和游戏增强剂、营养补充剂如咖啡因片、尼古丁如电子烟和香烟、酒精、大麻、处方药如Adderall和Ritalin以及非法药物如可卡因和安非他明。纵轴标记为百分比,范围从0到100,每10单位有一个刻度。每个条形分为5个响应类别,图例中分别标记为:1等于非常合法、2等于合法、3等于中立、4等于非法、5等于非常非法。对于isotonic饮料,非常合法的比例为58.2%,合法的比例为14.9%,中立的比例为15.1%,非法的比例为5.5%,非常非法的比例为6.3%。对于含咖啡因的饮料,非常合法的比例为54.3%,合法的比例为27.8%,中立的比例为11.3%,非法的比例为3.9%,非常非法的比例为2.8%。对于营养补充剂,非常合法的比例为42.3%,合法的比例为30.1%,中立的比例为17.7%,非法的比例为6.4%,非常非法的比例为3.4%。对于尼古丁,非常合法的比例为31.9%,合法的比例为20.3%,中立的比例为27.1%,非法的比例为10.5%,非常非法的比例为10.4%。对于酒精,非常合法的比例为21.2%,合法的比例为22.4%,中立的比例为11.5%,非法的比例为27.1%,非常非法的比例为19.0%。对于大麻,非常合法的比例为19.8%,合法的比例为25.6%,中立的比例为12.3%,非法的比例为19.6%,非常非法的比例为22.8%。对于处方药,非常合法的比例为13.5%,合法的比例为27.8%,中立的比例为15.0%,非法的比例为21.4%,非常非法的比例为22.3%。对于非法药物,非常合法的比例为9.8%,合法的比例为5.2%,中立的比例为13.0%,非法的比例为15.1%,非常非法的比例为56.9%。所有数据均为近似值。
在LoL比赛中,isotonic饮料(48.4%)、含咖啡因的饮料(86.9%)和营养补充剂(79%)都被认为具有从轻微到强烈的正面效果。酒精和大麻大多与负面效果相关,分别有82.3%和69.3%的受访者认为它们的使用会产生有害影响。对于非法药物的看法则明显不一致:27.9%的人报告有强烈效果,17%的人认为有中等效果,这与44%的人认为它们有负面效果形成对比。处方药被认为具有最强的正面影响,有31.1%的人报告有强烈效果,另外31.8%的人认为有中等效果——使它们在感知的性能增强方面得分最高。卡方检验显示玩家的排名与他们对大麻效果的认知之间存在统计学上的显著相关性,χ2(8) = 29.607,p = 0.012(图3)。图3:请评价下面列出的物质在LoL比赛中的性能增强效果。请阅读该图的详细描述。该图显示了一个堆叠条形图,展示了不同物质在《英雄联盟》比赛中的感知性能效果。横轴列出了8个类别及其样本数量:isotonic饮料(例如Powerade、Gatorade)、含咖啡因的饮料(例如能量饮料或游戏增强剂)、营养补充剂(例如咖啡因片)、尼古丁(例如电子烟、香烟)、酒精、大麻、处方药(例如Adderall、Ritalin)以及非法药物(例如可卡因、安非他明)。纵轴标记为百分比,范围从0到100,每10单位有一个刻度。每个条形分为5个响应类别,图例中分别标记为:1等于非常合法、2等于合法、3等于中立、4等于非法、5等于非常非法。对于isotonic饮料,非常合法的比例为58.2%,合法的比例为14.9%,中立的比例为15.1%,非法的比例为5.5%,非常非法的比例为6.3%。对于含咖啡因的饮料,非常合法的比例为54.3%,合法的比例为27.8%,中立的比例为11.3%,非法的比例为3.9%,非常非法的比例为2.8%。对于营养补充剂,非常合法的比例为42.3%,合法的比例为30.1%,中立的比例为17.7%,非法的比例为6.4%,非常非法的比例为3.4%。对于尼古丁,非常合法的比例为31.9%,合法的比例为20.3%,中立的比例为27.1%,非法的比例为10.5%,非常非法的比例为10.4%。对于酒精,非常合法的比例为21.2%,合法的比例为22.4%,中立的比例为11.5%,非法的比例为27.1%,非常非法的比例为19.0%。对于大麻,非常合法的比例为19.8%,合法的比例为25.6%,中立的比例为12.3%,非法的比例为19.6%,非常非法的比例为22.8%。对于处方药,非常合法的比例为13.5%,合法的比例为27.8%,中立的比例为15.0%,非法的比例为21.4%,非常非法的比例为22.3%。对于非法药物,非常合法的比例为9.8%,合法的比例为5.2%,中立的比例为13.0%,非法的比例为15.1%,非常非法的比例为56.9%。所有数据均为近似值。
关于PES对LoL比赛诚信的威胁,受访者普遍同意这一观点。大约一半的数据集(52.2%)同意或强烈同意使用所谓PES会危及LoL比赛的诚信。同时,大约四分之一的受访者对此表示不确定(24.6%),甚至有23.2%的人不同意这一观点(图4)。图4:请评价以下问题对其对电子竞技诚信威胁的重要性。请阅读该图的详细描述。该图显示了一个堆叠条形图,总结了880名受访者对7个问题作为电子竞技诚信威胁的评分。横轴列出了类别:比赛操纵、赌博或投注、使用软件或硬件作弊、所谓性能增强物质、治理结构不明确、骚扰以及缺乏多样性。每个类别的样本数量标记为N等于880。纵轴标记为百分比,范围从0到100,每10单位有一个刻度线。每个垂直条形分为5个响应级别:1等于非常重要、2等于重要、3等于中立、4等于不重要、5等于非常不重要。对于比赛操纵,非常重要的一部分约为72.6%,重要的一部分约为17.0%,中立的一部分约为7.0%,非常不重要的一部分约为1.6%。对于赌博或投注,非常重要的一部分约为32.5%,重要的一部分约为26.3%,中立的一部分约为23.8%,不重要的一部分约为11.3%,非常不重要的一部分约为6.3%。对于作弊,非常重要的一部分约为85.3%,重要的一部分约为8.9%,中立的一部分约为2.5%,不重要的一部分约为0.9%,非常不重要的一部分约为2.4%。对于所谓性能增强物质,非常重要的一部分约为19.9%,重要的一部分约为37.7%,中立的一部分约为23.8%,不重要的一部分约为11.3%,非常不重要的一部分约为6.3。对于治理结构不明确,非常重要的一部分约为21.7%,重要的一部分约为36.6%,中立的一部分约为22.2%,不重要的一部分约为14.4%,非常不重要的一部分约为5.8。对于骚扰,非常重要的一部分约为46.3%,重要的一部分约为30.7%,中立的一部分约为11.9%,不重要的一部分约为7.0%,非常不重要的一部分约为4.1。对于缺乏多样性,非常重要的一部分约为9.5%,重要的一部分约为13.8%,中立的一部分约为24.5%,不重要的一部分约为21.8%,非常不重要的一部分约为30.3%。所有数据均为近似值。
参与者被要求在5点李克特量表上评估威胁电子竞技诚信的各种问题的重要性。这些问题包括比赛操纵、赌博/投注、作弊(软件或硬件)、使用所谓PES、治理结构不明确、骚扰以及缺乏多样性。除了缺乏多样性这个问题外,所有问题都被超过50%的受访者认为是重要的。最紧迫的问题是作弊和比赛操纵,分别有85.3%和72.6%的参与者认为它们非常重要。治理结构不明确也被视为一个重大问题,有58.3%的参与者认为它们至少重要。骚扰同样被视为一个主要威胁,有46.3%的受访者认为非常重要,30.7%的受访者认为重要。相比之下,对于缺乏多样性的问题,意见较为消极:大约一半的受访者认为它不重要或非常不重要,而四分之一的受访者保持中立。在评估比赛操纵和骚扰时,不同排名组之间存在显著差异。卡方检验显示玩家的排名与他们对比赛操纵严重性的认知之间存在统计学上的显著相关性,χ2(8) = 19.920,p = 0.012。排名与对骚扰作为威胁的认知之间也存在显著相关性,χ2(8) = 16.464,p = 0.036。
关于LoL比赛中所谓PES的监管,结果似乎相当明确:绝大多数受访者(68-83%)明确认为需要加强监管,包括引入禁止物质的标准清单、实施检测制度以及在违规情况下的处罚和制裁。在不同排名组之间进行的卡方检验显示,两个关键声明存在显著相关性:“应实施禁止物质的标准清单”(χ2(8) = 16.449,p = 0.036)和“应实施禁止物质的检测”(χ2(8) = 15.539,p = 0.049)(图5)。图5:请评价以下关于LoL比赛中所谓PES监管的声明。请阅读该图的详细描述。该图显示了一个堆叠条形图,总结了关于《英雄联盟》比赛中所谓性能增强物质规则的调查响应。横轴列出了5个声明:应允许玩家使用任何所谓性能增强物质[N=880]、应规范所谓性能增强物质的使用[N=880]、应实施禁止物质的标准清单[N=879]、应实施禁止物质的检测[N=880]、在违反规定时应施加处罚和制裁(例如临时或终身禁赛[N=879]。纵轴标记为百分比,范围从0到100%,每10个百分点有一个刻度。每个条形分为5个响应类别:1等于强烈同意、2等于同意、3等于中立、4等于不同意、5等于强烈不同意。在第一个声明中,中立、不同意和强烈不同意的部分加起来明显超过了同意的部分。在其他4个声明中,同意和强烈同意的部分占主导,特别是在监管、标准清单和制裁方面。所有数据均为近似值。
这项研究提供了关于LoL玩家中使用PES的普遍性以及他们对这些行为的合法性、效果和监管的看法的宝贵见解。尽管受访者声称来自70个不同的国家,但87%的人来自欧洲或北美。在年龄和性别方面,我们的数据集与通常的估计值相当接近(Gill, Citation2025)。与最近的研究类似,女性玩家的比例严重偏低(Kordyaka等人,Citation2023;Schubert等人,Citation2024)。关于排名,广泛的样本使我们能够评估各个游戏水平的观点。大致的全球排名分布显示,大约72%的玩家处于铁级和金级排名,而约25%的玩家处于白金级、翡翠级或钻石级;只有极少数玩家达到大师级或更高级别(n.a.,Citation2025b)。这意味着在我们的样本中,高级别玩家的比例过高(52.2%属于白金/翡翠/钻石级,14.3%属于大师/特级大师/挑战者级别),相对于全球玩家总数而言。这一点值得注意,表明我们的样本中包含了许多经验丰富的玩家。研究的一个重要焦点是受访者在过去12个月内非医疗用途的处方药使用情况。研究表明,如利他林(Ritalin)中含有的哌醋甲酯等物质可以提高健康个体的认知表现(Linssen等人,Citation2014)。在我们的研究中,估计的12个月使用率为6.8%,表明处方药的使用率相当高。然而,如果受访者不愿意完全坦诚回答,实际使用率可能仍然被低估。由于缺乏使用类似提问技巧在电子竞技环境中调查处方药使用率的研究,这使得这些发现难以准确解读。尽管如此,不使用特定提问技巧(如RRT)的研究仍然可以作为参考。例如,Ip等人(Citation2021)发现他们的电子游戏玩家样本中有6.1%使用了处方药(利他林或阿得拉),而Schubert等人(Citation2024)的调查结果显示,至少23%的《刀塔2》玩家自报偶尔使用这些药物。有趣的是,与Schubert等人(Citation2024)的研究类似,我们发现自我报告的使用率与实际使用率之间存在显著差异。62.3%的人认为这些物质至少偶尔会被使用,14.2%的人认为在《英雄联盟》比赛中这些物质经常或总是被使用。此前,Friehs等人(Citation2022)也发现,大约50%的顶级玩家使用了药物。尽管作者承认自我报告的使用率与实际使用率之间存在差距,但他们认为对使用的较高认知可能会促使玩家为了保持竞争力而使用增强剂。这种差异也可能源于规范性的误解,即个体倾向于高估同伴中药物使用的普遍性(Kenney等人,Citation2019)。这些高估,加上对可接受性的规范信念,可能会创造一种社会环境,使得药物使用看起来比实际情况更为普遍和合法,从而可能增强使用增强剂的意愿(Huber等人,Citation2022;Iloabuchi等人,Citation2021)。
关于其他物质,我们的结果与早期研究(例如Friehs等人,Citation2022;Ip等人,Citation2021;Schubert等人,Citation2024;S?yk等人,Citation2023)一致,表明含咖啡因的饮料(如能量饮料)和营养补充剂的广泛使用。另一方面,大麻、酒精和非法药物被认为很少被使用。Richardson等人(Citation2023)在另一项研究中也发现了这一点,他们询问了1,467名电子自行车选手对作弊和兴奋剂使用的看法。不到4%的男性和女性受到使用增强剂的诱惑。然而,44%的人经历过某种形式的作弊,这意味着硬件和软件操纵对他们来说是一个更大的威胁。Dyer和Taylor(Citation2023)在同一项虚拟运动中也报告了类似的情况,他们调查了体重和身高作弊的问题。这些发现与本研究的结果高度一致,表明认为硬件或软件作弊的可能性为85.3%,高于使用处方药(19.9%)。然而,这些研究关注的是一项需要更高身体活动的虚拟运动(自行车),而《英雄联盟》是一种传统的电子竞技项目。尽管存在这种差异,通过软件或硬件修改来获得优势的作弊行为对所有形式的电子竞技都是一个威胁。
关于处方药使用的合法性,近一半(43.7%)的受访者认为这些物质是非法的,这一比例略高于Schubert等人(Citation2024)的研究结果。然而,在我们的样本中,大约三分之一的受访者(28.5%)认为在《英雄联盟》比赛中使用这些物质是合法的,这表明存在很大的模糊性,需要进一步探讨。另一方面,非法药物在我们的样本中被普遍认为是高度非法的。在增强效果方面,不同物质之间的差异很大。酒精和大麻被认为具有负面影响,而处方药则被认为具有最强的正面影响。虽然大约一半的数据集认为使用所谓的增强剂对《英雄联盟》比赛的公平性构成威胁,但其他问题被认为更为严重。作弊(软件/硬件)和比赛操纵被认为是《英雄联盟》玩家面临的两大危险。这一发现与Schubert等人(Citation2024)的结果直接对应,他们解释说这类操纵可能比使用增强剂对比赛结果有更直接的影响。
骚扰在列表中排名第三,绝大多数受访者(77%)认为这是对电子竞技公平性的重要威胁。这证实了早期研究中的发现,即电子竞技(在线游戏)以普遍存在的不良行为而闻名(Anker Nex?,Citation2024;Cote,Citation2017;Tang等人,Citation2020;Tang & Fox,Citation2016)。为了解决《英雄联盟》中的这一问题,Riot Games在2025年的行为准则中明确列出了诸如“贬低或诽谤性言论和仇恨行为”、“骚扰/性骚扰”以及“欺凌和虐待”等不良行为(Riot Games,Citation2025)。
对于缺乏多样性的问题,大多数受访者(约一半)认为这并不重要或非常不重要,四分之一的受访者持中立态度。这是一个有趣的发现,可能反映了电子竞技领域以男性为主的文化现象,这一现象已在多项研究中得到讨论。例如,Rogstad(Citation2022)认为电子竞技行业主要由男性主导和组织,形成了一个高度男性化的环境。此外,作者指出,在线空间的匿名性质加上电子竞技中性别多样性的缺乏,往往为不符合传统电子竞技玩家刻板印象的人创造了一个敌对的环境。虽然一些电子竞技组织试图解决诚信问题,但这些努力主要集中在吸引更多女性参与游戏、减少不良行为以及推广LGBTQI+倡议上(Venter,Citation2021)。然而,针对电子竞技(特别是《英雄联盟》中处方药使用风险和威胁的CSR策略尚未成为优先事项。我们在结果中概述了许多发展有效CSR策略所面临的挑战和障碍。
与Schubert等人(Citation2024)的研究结果类似,超过一半的受访者(58.3%)认为不明确的治理结构至少是对电子竞技公平性的重要威胁。过去许多作者都提到,电子竞技缺乏统一的监管是制定反兴奋剂政策的一个重要挑战(例如Fashina,Citation2021;Wall Tweedie等人,Citation2022)。Richardson(Citation2024)深入讨论了电子竞技的多个国际管理机构在应对反兴奋剂和诚信问题上的不足之处。这些机构在反兴奋剂和诚信方面的反应各不相同,缺乏对团队和运动员的反兴奋剂教育,以及鼓励使用兴奋剂的政策也有限,而且缺乏支持药物检测的证据,这些情况与传统体育相当。这些问题源于没有统一的作弊者或兴奋剂数据库供所有联盟使用,没有一致的规定和惩罚措施在各个平台、游戏和事件中执行禁令。这些发现支持了《英雄联盟》样本的结果,即治理结构不明确,并得到了其他学术文献的支持(Lopes da Silva Candeo等人,Citation2025;Schubert等人,Citation2024)。如果没有明确的治理框架,任何运动员或组织都难以找到明确的指导结构来促进体育参与的积极方面,如体育精神、公平竞争和良好的道德行为。这是为了确保和促进遵守规则,从而维护一个安全且无作弊的体育环境,符合电子竞技组织自身的CSR策略。
此外,我们的结果明确支持加强监管,例如实施禁用物质的标准列表和测试制度,以及对违规行为的处罚。然而,WADA在处理一起涉及传统体育中禁止但在电子竞技中无性能优势的兴奋剂案例时处理不当(IESF,Citation2025a)。这使得依赖传统体育治理结构(如WADA)变得困难,因为直到2025年1月,WADA才正式将电子竞技纳入其特定分析文件。对于电子竞技案例,本文作者支持Lopes da Silva Candeo等人(Citation2025)的观点,他们认为传统的体育治理概念不足,呼吁制定针对电子竞技特定问题的专门框架。鉴于此,观察Riot Games如何根据新的行为准则采取行动,并在赛事中系统地引入药物检测将非常有趣。
从CSR框架的角度来看,我们的结果反映了使用频率的情况。例如,含咖啡因的饮料和营养补充剂不仅被普遍认为存在,而且被视为合法的增强表现的方式。关于处方药使用的合法性,近一半的受访者认为这些物质是非法的,这一比例略高于Schubert等人(Citation2024)的研究结果。然而,在我们的样本中,大约三分之一的受访者认为在《英雄联盟》比赛中使用这些物质是合法的,这表明存在一定的模糊性,需要进一步探讨。另一方面,非法药物在我们的样本中被普遍认为是高度非法的。在增强效果方面,不同物质之间的差异很大。酒精和大麻被认为具有负面影响,而处方药则被认为具有最强的正面影响。虽然大约一半的数据集认为使用增强剂对《英雄联盟》比赛的公平性构成威胁,但其他问题被认为更为严重。作弊(软件/硬件)和比赛操纵被认为是《英雄联盟》玩家面临的最大危险。这一发现与Schubert等人(Citation2024)的结果直接对应,他们解释说这类操纵可能比使用增强剂对比赛结果有更直接的影响。
骚扰在列表中排名第三,绝大多数受访者(77%)认为这是对电子竞技公平性的重要威胁。这证实了早期研究中的发现,即电子竞技(在线游戏)以普遍存在的不良行为而闻名(Anker Nex?,Citation2024;Cote,Citation2017;Tang等人,Citation2020;Tang & Fox,Citation2016)。为了应对这一问题,Riot Games在2025年的行为准则中明确列出了“贬低或诽谤性言论和仇恨行为”、“骚扰/性骚扰”以及“欺凌和虐待”等不良行为(Riot Games,Citation2025)。
对于缺乏多样性的问题,大多数受访者(约一半)认为这并不重要或非常不重要,四分之一的受访者持中立态度。这是一个有趣的发现,可能反映了电子竞技领域以男性为主的文化现象。例如,Rogstad(Citation2022)认为电子竞技行业主要由男性主导和组织,形成了一个高度男性化的环境。此外,作者指出,在线空间的匿名性质加上电子竞技中性别多样性的缺乏,往往为不符合传统电子竞技玩家刻板印象的人创造了一个敌对的环境。尽管一些电子竞技组织试图解决诚信问题,但这些努力主要集中在吸引更多女性参与游戏、减少不良行为和推广LGBTQI+倡议上(Venter,Citation2021)。然而,针对电子竞技(特别是《英雄联盟》中处方药使用风险和威胁的CSR策略尚未成为优先事项。我们在结果中概述了许多发展有效CSR策略所面临的挑战和障碍。
与Schubert等人(Citation2024)的研究结果类似,超过一半的受访者(58.3%)认为不明确的治理结构至少是对电子竞技公平性的重要威胁。过去许多作者都提到,电子竞技缺乏统一的监管是制定反兴奋剂政策的一个重要挑战(例如Fashina,Citation2021;Wall Tweedie等人,Citation2022)。Richardson(Citation2024)详细讨论了这些问题,涉及多个国际电子竞技管理机构在应对反兴奋剂和诚信问题上的不足。这些机构在反兴奋剂和诚信方面的反应各不相同,缺乏对团队和运动员的反兴奋剂教育,以及限制兴奋剂使用的政策也有限,而且缺乏支持药物检测的证据,这些情况与传统体育相当。这些问题源于没有统一的作弊者和兴奋剂数据库供所有联盟使用,没有一致的规定和惩罚措施在各个平台、游戏和事件中执行禁令。这些发现支持了《英雄联盟》样本关于治理结构不明确的结果,并得到了其他学术文献的支持(Lopes da Silva Candeo等人,Citation2025;Schubert等人,Citation2024)。如果没有明确的治理框架,任何运动员或组织都难以找到明确的指导结构来促进体育参与的积极方面。高退出率——尤其是在涉及敏感问题时——也表明受访者可能存在不适或对调查感到疲劳。未来的研究可以通过采用更多样化的抽样策略来扩展这一领域,包括招募来自亚洲等代表性不足地区的玩家,并深入探讨他们使用PES(《Pro Evolution Soccer》游戏)的动机。该领域的进一步研究还应将研究结果置于与电子竞技中的兴奋剂使用、诚信及治理相关的更广泛的理论框架之中。Kolyperas等人提出的CSR(企业社会责任)框架(引用来源:Citation2024)似乎是一个有前景的研究方向。此外,对出版商角色、结构性激励机制以及社区规范的进一步研究也有助于我们更深入地理解这一现象。总之,这项研究凸显了电子竞技行业面临的一个新兴挑战:如何在保持竞争活力的同时确保比赛的公平性、选手的福祉以及行业的诚信。随着电子竞技产业的不断成熟,透明且系统地应对提高竞技表现的行为,有望推动数字体育领域在公平性、专业性及选手健康保障方面的根本性变革。