青少年问题性视频游戏使用自然成熟退出潜力的探索:一项基于潜在类别增长分析的五年纵向研究

《International Journal of Mental Health and Addiction》:Exploring the Potential for Maturing Out of Adolescent Problematic Video Gaming Use: A Five-Year Longitudinal Study Using a Latent Class Growth Analysis

【字体: 时间:2026年06月13日 来源:International Journal of Mental Health and Addiction 2.5

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  本研究采用潜在类别增长分析(LCGA)考察青少年问题性视频游戏使用(PVG)在五年间的发展轨迹,以识别其发展模式并检验是否存在“成熟退出”群体。研究识别出4条异质性轨迹,其中包括一个成熟退出群体,其特征为PVG初始水平较高,但随后随时间推移显著下降。该发现提供

  
本研究采用潜在类别增长分析(LCGA)考察青少年问题性视频游戏使用(PVG)在五年间的发展轨迹,以识别其发展模式并检验是否存在“成熟退出”群体。研究识别出4条异质性轨迹,其中包括一个成熟退出群体,其特征为PVG初始水平较高,但随后随时间推移显著下降。该发现提供了纵向证据,表明PVG的恢复可在无正式干预的情况下自然发生。向成年期过渡被证实为一个关键的发展转折点,可提高个体归属于恢复导向轨迹的可能性。生活满意度、游戏中的关系需求、对游戏相关问题的觉察以及适应性游戏使用,均与潜在类别归属相关,突显了社会心理资源与自我觉察的作用。不同类别在游戏时间以及通过游戏获得的需要满足方面亦存在差异,说明各轨迹不仅在行为强度上不同,在动机过程上也存在区别。总体而言,PVG更适宜被理解为一种动态的、发展情境化的发展现象。
该文发表于《International Journal of Mental Health and Addiction》,围绕青少年问题性视频游戏使用(problematic video gaming, PVG)的长期变化展开,核心关切在于:青少年阶段表现出的PVG究竟是一种持续性、病理性固定状态,还是一种会随发展阶段变化而出现、减弱乃至自然缓解的动态行为现象。既有公共卫生与诊断框架常强调游戏障碍的病理属性,例如《国际疾病分类》第11版(ICD-11)将其界定为持续存在、具有显著功能损害的行为问题;然而,多项纵向研究又提示,青少年PVG并不必然长期维持,高风险状态可能随着年龄增长而减轻。尤其是在韩国这一游戏文化高度制度化的社会背景下,青少年日常游戏参与率高,而少部分人达到问题性使用标准,因此厘清PVG在发展过程中的真实轨迹,不仅具有理论意义,也直接关系到诊断、干预与社会认知的合理性。研究人员据此提出,有必要超越“总体平均趋势”的分析方式,转向识别不同个体亚群的发展异质性,并从“成熟退出”(maturing out,即个体在未接受正式治疗情况下,随着年龄增长和心理社会成熟而自然停止或减少成瘾行为)的理论视角,重新理解PVG。

围绕这一问题,研究人员利用韩国创意内容振兴院(KOCCA)2024年游戏用户面板研究第5年度数据,对2020年至2024年共5个波次的纵向资料进行了分析,目标包括:识别青少年PVG存在多少种异质性发展轨迹;检验是否存在成熟退出亚群;考察哪些社会心理因素影响潜在类别归属;并比较不同潜在轨迹在后续结果变量上的差异。研究结果表明,青少年PVG并非单一、稳定或线性发展的现象,而是呈现显著异质性。研究最终识别出4类轨迹:持续增加组、成熟退出组、逐渐下降组和反弹组。其中,成熟退出组在基线时PVG水平最高,但在研究中期后显著下降,构成了该研究最重要的发现。该结果提供了纵向实证证据,支持部分青少年能够在无正式干预情形下,从较高水平的PVG状态中自然恢复。这一发现提示,对PVG的理解不应仅依赖疾病模型,而应纳入发展过程、角色转变与情境因素。研究还发现,向成年期过渡是区分恢复导向轨迹与高风险轨迹的最关键因素,而生活满意度、对游戏相关问题的觉察、游戏中的关系需求以及适应性游戏使用,也与轨迹归属密切相关。其重要意义在于,研究不仅证实了PVG存在“自然恢复”的发展路径,也提示临床和教育干预应更重视青少年心理需要满足、现实生活适应和发展阶段任务,而非简单将所有高游戏投入行为视为固定病理状态。

在研究方法上,研究人员采用韩国KOCCA“2024游戏用户面板研究(第5年)”的五波次纵向面板数据,基线样本为1020人,包括小学四年级、初中一年级与高中一年级学生。研究首先比较无增长、线性增长和二次增长模型,并据此在潜在类别增长分析(LCGA)框架下识别PVG轨迹类别;随后运用多项Logistic回归分析基线人口学与社会心理变量对潜在类别归属的预测作用,并以Wald χ2检验比较第5年结果变量的组间差异。缺失值采用完全信息极大似然法(FIML)处理,类别预测与远端结果分别使用Mplus中的R3STEP与BCH程序控制分类误差。

在结果部分,论文首先呈现“Participant Characteristics and Descriptive Statistics”。这一部分主要说明纳入分析的青少年样本构成以及主要变量的描述统计特征。PVG及其各子维度在5个波次均有报告,人口学变量和预测变量在第1波测量,结果变量在第5波测量,为后续轨迹识别与组间比较奠定数据基础。

在“Classification of Latent Subgroups Based on Trajectories of PVG”部分,研究人员在正式进行潜在类别划分前,先比较了无增长、线性和二次增长3种无条件增长模型,以确定何种纵向变化形式最适合描述青少年PVG的总体变化。结果显示,尽管各模型卡方检验均达到显著,但二次增长模型在比较拟合指数(CFI)、Tucker–Lewis指数(TLI)、近似误差均方根(RMSEA)和标准化残差均方根(SRMR)等指标上表现最佳,因此被选为后续LCGA的基础模型。这表明青少年PVG变化并非简单线性,而更可能包含阶段性加速、减缓或转折。

在“Determination of the Number of Latent Classes”部分,研究人员估计了1类至6类模型,并综合赤池信息准则(AIC)、贝叶斯信息准则(BIC)、样本量校正BIC(SABIC)、熵值(Entropy)、参数自助似然比检验(BLRT)以及Lo–Mendell–Rubin校正似然比检验(LMR-LRT)等指标选择最佳类别数。结果显示,4类模型在统计拟合、理论简约性与可解释性之间达到最佳平衡。2类和3类模型对轨迹差异区分不足;5类模型虽然拟合略优,但出现小样本类别且与4类解的信息重复,提示过拟合风险。因此,4类模型被确定为最终方案。

在“Trajectories of PVG: Four-Class Solution”部分,研究人员具体描述了4条PVG发展轨迹。第一类为“steadily increasing group”,占16.4%,在研究期间PVG持续上升,代表稳定恶化的高风险轨迹。第二类为“maturing-out group”,占13.7%,起始PVG水平最高,但在研究中段后显著下降,表现出典型恢复模式,是全文关于成熟退出的关键证据。第三类为“gradually decreasing group”,占56.8%,为样本中最大类别,其初始PVG水平最低,随后缓慢下降并趋于稳定,代表低风险且逐渐改善的轨迹。第四类为“rebounding group”,占13.2%,其PVG先下降后回升,表现为反弹模式,提示该群体存在延迟性风险上升。通过这4类轨迹,研究揭示了PVG在青少年群体中具有明显异质性,不同个体可能处于完全不同的发展路径之中。

在“Predictors of Latent Class Membership”部分,研究人员使用多项Logistic回归检验潜在类别归属的预测因素。结果显示,发展阶段、社会心理因素以及游戏相关特征对类别归属具有差异化影响。其中,向成年期过渡是区分恢复导向轨迹与高风险轨迹的最显著因素,进入成年期者更可能归入成熟退出组或逐渐下降组,而非持续增加组。较高生活满意度与较高适应性游戏使用同样与恢复导向类别归属相关,提示现实生活中的积极资源与较为功能性的游戏体验可能具有保护作用。相反,较低的游戏相关问题觉察与较弱或不良适应的游戏关系需求配置,则与较低适应性轨迹相关。研究还观察到性别差异,进一步说明PVG轨迹受社会情境与发展背景共同塑造。

在“Differences in Outcome Variables Across Latent Classes”部分,研究人员比较了不同潜在类别在结局变量上的差异,发现各类在游戏时间以及通过游戏实现的需要满足上存在显著不同。高风险轨迹组表现出更长的游戏时间,并在通过游戏满足自主需要、策略胜任需要和社会互动需要方面得分更高;而恢复导向组和低风险组则表现出较少的游戏时间以及较低的游戏需要依赖。这说明,不同PVG轨迹不仅反映行为投入程度差异,也反映心理动机结构差异。换言之,问题性游戏行为的发展,与个体在现实生活中如何满足基本心理需要密切相关,而不仅仅是“玩得多或少”的问题。

在“Exploration of Intervention Experiences for Gaming-Related Problems”部分,研究人员进一步考察了成熟退出是否是在无正式干预情况下发生。分析对象为在第4年时已进入成年期的面板参与者。结果显示,仅有少数参与者在面对游戏相关问题后采取任何行动,而其中非正式策略,如与家人或亲近者讨论,远多于专业咨询或就医。正式干预报告极少,且通常伴随非正式支持共同出现。这一结果支持成熟退出组的PVG下降并非主要由专业治疗推动,而更可能是在发展转变、角色变化与心理社会适应中自然发生的恢复过程。

讨论部分围绕上述结果进行了综合阐释。首先,研究确认了PVG轨迹的异质性,表明青少年PVG既可能持续恶化,也可能低水平稳定下降,还可能先降后升或从高风险状态自然恢复。其中成熟退出组的存在,是对既有理论的重要补充,说明PVG并不必然是固定且持续的病理状态,而可能是随发展变化而缓解的行为现象。其次,研究通过极低的正式干预频率,为“无外部治疗条件下的自然恢复”提供了进一步支持,这使成熟退出概念在PVG领域获得了更清晰的纵向实证基础。再次,成年过渡、生活满意度、关系需求、问题觉察和适应性游戏使用等变量的作用,揭示了PVG发展并不是单纯由游戏行为本身决定,而是嵌入个体心理成熟、现实角色转换和需要满足结构之中。最后,不同类别在游戏时间与游戏中的需要满足方面的差异,支持PVG应被视为行为强度与动机机制共同作用的结果。研究同时指出,本研究使用二手数据,部分关键变量采用单题测量,且未能捕捉青少年游戏体验的质性内涵,因此未来可结合访谈或个案研究以深化对PVG主观意义与情境机制的理解。

研究结论部分可译为:本研究在发展框架下识别了青少年问题性视频游戏使用(PVG)的异质性轨迹及其社会心理相关因素。研究结果表明,青春期阶段的PVG并非一种固定的病理状态,而是一种受发展因素与情境因素塑造的动态行为。成熟退出轨迹的存在凸显出忽视发展路径的干预方式之局限,并提示在应用以疾病为基础的诊断模型时应保持谨慎。就临床意义而言,本研究识别出的社会心理预测因素为干预提供了实践启示。临床工作者应着重帮助青少年识别那些通过游戏获得满足但在现实中未被满足的心理需要,并支持其在现实生活中建立替代性的满足来源。对于持续增加型使用者,干预应强调早期问题识别;对于反弹型使用者,则应处理其矛盾心理,并促进平衡性游戏,而非单纯采取禁欲式策略。家长教育同样十分重要,以减少污名化并促进对游戏行为的发展性理解。总体而言,本研究为从发展与情境视角应对PVG提供了基础。
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