《IEEE Transactions on Mobile Computing》:Developing Game-Based Character Education on Unity in Diversity for Elementary School Students
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摘要:学习“多元统一”这一概念通过传统讲座式方法可能难以有效实施,因为许多学生容易失去兴趣。本研究旨在开发并评估一种基于游戏的学习模型,用于促进印尼小学生对“多元统一”价值观的品格教育。在当今日益多元化的世界中,培养对不同文化和视角的理解至关重要。研究选取了两
摘要:学习“多元统一”这一概念通过传统讲座式方法可能难以有效实施,因为许多学生容易失去兴趣。本研究旨在开发并评估一种基于游戏的学习模型,用于促进印尼小学生对“多元统一”价值观的品格教育。在当今日益多元化的世界中,培养对不同文化和视角的理解至关重要。研究选取了两所印尼公立学校,采用了结合游戏开发生命周期(Game Development Life Cycle, GDLC)的混合方法设计,涵盖六个阶段:启动、前期制作、制作、测试、测试版和发布。研究样本包括来自两所公立学校的55名小学生。定量数据通过结构化问卷收集,定性数据则来自课堂观察和学生反馈。开发的游戏将宽容、尊重、合作与共情等核心价值观整合到互动数字学习环境中。研究结果显示,基于游戏的学习模型增强了学生参与度,并支持了与多样性相关价值观的发展,其中移动平台被确定为最可行且有效的实施媒介。这些结果表明,将基于游戏的策略融入学习,为低龄学习者提供了更具吸引力、更易获取且更有意义的学习体验。
**基于游戏的小学生多元统一品格教育研究解读**
**研究背景与问题**
在21世纪的学习环境中,教育不再局限于学术知识的传递,还承担着塑造学生品格与社会价值观的关键角色。其中,“多元统一”(Unity in Diversity)——即无论文化、宗教或族裔差异,尊重、接纳并协作的能力——对于构建包容和平和的社会日益重要。特别是在小学阶段,核心价值观与社会行为正在积极形成,品格教育必须有意融入学习体验。然而,现有教授“多元统一”的方法仍以理论化、教师为中心为主,导致学生参与度低、行为影响有限。近期的研究(2020年后)表明,传统教学法不足以满足数字原生代学习者的需求,他们越来越需要互动式、体验式和参与式的学习环境。然而,目前缺乏经过实证验证的模型,能够有效将品格教育与吸引人的数字学习策略整合,尤其是在印尼这样的多元文化社会。此外,数字媒体虽然提供了接触多样性的机会,但也带来了信息误传、共情减少等问题,突显了设计结构化教育干预措施的紧迫性。该研究通过开发基于游戏开发生命周期(Game Development Life Cycle, GDLC)的教育游戏,提出了一种结合品格教育与游戏化学习的综合方法,旨在弥合上述空白。该研究发表在《IEEE Transactions on Mobile Computing》。
**研究内容与结论**
研究人员在印尼班达楠榜的两所公立小学开展了为期8个月(2023年11月至2024年7月)的混合方法研究。参与者包括55名四年级学生、4名教师和15名家长。研究采用GDLC的六个阶段(启动、前期制作、制作、测试、测试版、发布)开发了一款以“多元统一”为核心价值观的移动游戏原型,并嵌入模块化交互设计,整合了基于测验、模拟和叙事故事的学习模式。定量数据通过结构化Likert量表问卷收集,定性数据来自课堂观察、半结构化访谈和游戏使用分析。数据分析采用描述性统计与主题编码相结合的解释性整合策略。结论表明:游戏化学习模型显著提升了学生参与度,并有效促进了宽容、尊重、合作与共情等多样性相关价值观的内化;移动平台被认为是实施该模型最可行和有效的媒介;学生、教师和家长对该原型的可用性、参与度和教育价值给予积极评价,尤其认可其在传达核心品格价值观方面的效果(最高平均分4.03)。研究的创新点在于将价值观驱动的游戏设计、混合方法实证评估以及印尼多元文化教育背景下的具体情境三者结合。
**关键技术与方法**
研究人员主要采用了以下关键技术方法:
1. **游戏开发生命周期(GDLC)**:包含六个阶段(启动、前期制作、制作、测试、测试版、发布)的系统方法,用于指导游戏的设计、开发与迭代优化。
2. **嵌入式混合方法设计**:在GDLC各阶段中,定性数据(课堂观察、访谈、专家评价)用于补充和解释定量数据(结构化问卷)。
3. **模块化交互设计**:在移动游戏原型中整合基于测验、模拟和叙事故事三种教育游戏应用类型,结合动画、交互触摸界面、文化情境化视觉资产等多媒体元素。
4. **数据三角验证**:采用方法三角验证(跨方法)、数据源三角验证(跨参与者)和研究者三角验证(跨研究人员),以增强结果的可信度。
样本来源:印尼班达楠榜两所公立小学的55名四年级学生、4名教师和15名家长。游戏原型基于GameMaker Studio 2开发,支持Android平台并通过Play Store部署。
**研究结果**
**4.1 启动阶段(Initiation)**:通过问卷调查学生对课堂上教授的五项核心品格价值观(愉悦、合作、宽容、耐心、学习)的感知。结果显示,“学习”方面得分最高(均值3.82),合作(3.49)和宽容(3.38)紧随其后,表明学生认为游戏化活动既有效又具教育意义。对4名教师和15名家长的访谈形成了词云图,关键词包括“游戏”、“品格”、“教育”、“学习”、“帮助”,反映参与者将游戏视为塑造学生品格的有意义教育资源。这表明游戏化学习被视为一种应进一步发展的关键方法。
**4.2 前期制作阶段(Pre-Production)**:研究人员完成了游戏设计文档(Game Design Document)和故事板(Storyboard)的设计,定义了游戏概念、目标及功能,并将其与“多元统一”主题对齐。游戏设计文档详细列出了学习模型,包括核心价值(如宽容、尊重、合作、共情)、交互模式(测验、模拟、叙事)及文化情境化界面设计。
**4.3 制作阶段(Production)**:使用GameMaker Studio 2开发初步游戏。第一个场景展示印度尼西亚国旗和标题,以激发爱国情感;目录页面基于Pancasila(潘查希拉,印尼国家哲学)原则组织;具体游戏中包含配对游戏(Matching Game),通过匹配概念与描述或文化实践与术语,强化对Pancasila原则和印尼文化多样性的理解。
**4.4 测试版阶段(Beta)**:学生和专家分别进行了评估。学生评估(N=55)的平均总分为3.61(“良好”),其中“游戏帮助我理解了诚实、善良或尊重等价值观”得分最高(均值4.03),“我比从书本中更喜欢通过游戏学习”得分3.96,“我学到了关于做个好人的新知识”得分3.66,“我在游戏中看到了如何做出正确选择”得分3.45,而“我可以在现实生活中运用所学”得分最低(2.97),提示需要加强游戏内容与现实生活的联系。专家评估来自教育技术、计算机科学和社会科学领域的专家,通过NVivo进行主题编码,发现专家认为该原型是互动性、以学生为中心的教育工具,支持品格发展,但建议在教学设计、可用性、家长教师整合、可扩展性及数据隐私方面进行改进。
**讨论与结论总结**
研究结论部分指出:专家对基于游戏的品格教育学习原型的评估表明,该模型具有作为小学生参与度和有效性工具的潜力。教育技术、计算机科学和社会科学领域的专家认可其在促进学生参与、道德发展和互动学习方面的优势,但也识别了需改进的领域,包括更清晰的教学设计、增强的可用性、与成人指导的更好整合、可扩展性及数据隐私保护。具体建议包括:将教学设计更紧密地与品格教育目标对齐,纳入明确的学习目标、道德进步指标和反思元素;增加迷你游戏、互动对话、动画和旁白等动态功能以提升参与度;改进可用性以确保跨平台可访问性(如文本转语音、高对比度视觉);通过仪表板和指南整合教师与家长以强化课外学习;采用模块化和可扩展设计以支持未来内容扩展和云端学习。这些改进将确保游戏不仅娱乐学生,还能成功灌输核心价值观,支持数字时代全人教育的更广泛目标。未来研究方向包括:采用前测/后测设计与对照组进行实验或准实验研究以更严格评估效果;扩大样本量和多元化地点以增强结果可推广性。