《Digital》:Assessment of Learning Through Educational Video Games in Preservice Teacher Education
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在当今教育背景下,游戏化学习(Game-Based Learning,GBL)已成为一种通过参与性和激励性方式促进主动学习的有前景的教学法。本研究旨在分析基于电子游戏的干预对学生认知技能发展的影响(聚焦布鲁姆分类法/Bloom's Taxonomy各层级),并
在当今教育背景下,游戏化学习(Game-Based Learning,GBL)已成为一种通过参与性和激励性方式促进主动学习的有前景的教学法。本研究旨在分析基于电子游戏的干预对学生认知技能发展的影响(聚焦布鲁姆分类法/Bloom's Taxonomy各层级),并探讨学生对该方法的主观感知。研究人员对52名修读幼儿教育学位课程的学生实施干预,将专为该研究设计的教育电子游戏融入教学。研究采用结合两种定量工具的方法:知识测评测试及学生感知问卷。结果显示,学生的高阶认知技能(higher-order cognitive skills)——特别是应用(applying)、分析(analyzing)和评价(evaluating)维度——有显著提升。此外,学生对将电子游戏作为学习工具持积极态度。因此,本研究证实在大学阶段整合GBL教学法可有效促进职前教师高阶认知技能的发展,但建议进一步研究其长期影响及在不同教育阶段的适用性。
论文解读:职前教师教育中通过教育电子游戏评估学习成效的研究
该研究发表于《Digital》期刊。当前教师教育面临技术飞速演进的挑战,要求职前教师不仅掌握工具的操作性使用,更需发展批判性技术思维与将信息技术用于教学目的之能力。主动教学法如游戏化学习(Game-Based Learning,GBL)被认为能激发学生批判性思维,但在高等教育尤其是职前教师教育中,关于GBL对布鲁姆分类法(Bloom's Taxonomy)各认知层级具体影响的实证证据仍有限,且既往研究多存在样本性别代表性不足(男性偏多)及仅凭相关性分析而未评估实际游戏参与效果的问题。为此,研究人员开展此项准实验研究,探讨GBL对职前教师各认知层级发展的影响及学生对GBL的感知,以确认GBL在初始教师培训中促进高阶认知技能发展的潜力与局限性。
主要关键技术方法:
研究人员采用单组前测—后测准实验设计(single-group quasi-experimental design with pre-test and post-test measures),结合描述性学生感知问卷调查。样本为西班牙埃斯特雷马杜拉大学(University of Extremadura)幼儿教育学位课程"普通教学法(General Didactics)"学科的52名职前教师(方便抽样)。干预内容为教师自制的教育电子游戏,涵盖学科主题1(教学法的概念定义、历史演变及早教课程标准——偏理论性)与主题4(课堂课程媒介、资源与材料——理论—实践性),学生需通关游戏并在受阻时阅读相关内容再完成挑战。学习成效使用依据修订版布鲁姆分类法(remember记忆、understand理解、apply应用、analyse分析、evaluate评价、create创造)设计的12道多选题前测与后测评估;学生感知采用López-Fernández等(2021)编制之7题量表测量。统计处理使用IBM SPSS 25,描述性分析及Wilcoxon符号秩检验(Wilcoxon signed-rank test)分析前后测差异(α=0.05)。
研究结果
4.1. 主题1(教学法概念与历史演变)内容理解水平(前测、后测)
主题1中12道题里7道正确率提升,其中记忆(Remember)层级题正确率由45.2%升至87.5%,理解(Understand)由51.0%升至63.5%,应用(Apply)由67.3%升至71.2%,评价(Evaluate)由48.1%升至52.9%;分析(Analyse)由47.1%降至42.3%,创造(Create)由63.5%微降至62.5%。Wilcoxon检验显示总分(Z = ?6.266;p = 0.000)及答对题数(Z = ?5.325;p = 0.000)均有统计学显著改善。表明GBL对主题1的低阶及中阶认知过程(记忆、理解、应用)促进显著,但分析、创造等高阶认知过程未见显著提升。
4.2. 主题4(课堂资源与空间配置)内容理解水平(前测、后测)
主题4中5道题正确率提升,最大增幅在应用(Apply)层级(59.8%→78.1%),创造(Create)由83.3%升至91.7%,分析(Analyse)由79.4%升至86.5%;理解与评价微升,记忆(Remember)略降(86.3%→83.3%)。均值显示后测(M = 10.52,SD = 1.429)高于前测(M = 9.88,SD = 1.758),但Wilcoxon检验未达显著性(Z = ?1.913,p = 0.056)。表明GBL对应用性、分析性与创造性认知过程在主题4中有正向趋势,尤适用于与实践紧密相关的教学内容。
4.3. 按布鲁姆分类法分析学习成效(主题1与主题4前测、后测)
主题1低阶思维技能(Lower-Order Thinking Skills, LOTS:remember+understand)后测显著高于前测(Z = ?4.930,p = 0.000),高阶思维技能(Higher-Order Thinking Skills, HOTS:apply+analyse+evaluate+create)无显著差异(p = 0.960)。主题4无论LOTS或HOTS后测分值均提高但未达显著性(p = 0.059与p = 0.170)。综合显示GBL对偏理论主题主要强化记忆与理解,对偏实践主题更能支持应用、分析与创造过程,但短期干预尚不足以使HOTS产生统计显著跃升。
4.4. 学生对游戏化学习(GBL)方法论的感知分析
七点李克特量表(1=非常不同意~5=非常同意)描述性统计显示,"学习方法使学习有趣"均值最高(M = 4.94,SD = 0.238),总体各题项均值>4.45,超80%学生选"非常同意",无人持否定态度;"相比传统材料更喜欢通过教育游戏学习"离散稍大(SD = 1.045),"宁愿听传统讲授而非玩游戏"均值最低(M = 2.24),62.7%选"非常不同意"。表明学生对GBL动机性、趣味性及助益学习之感知高度正面,普遍排斥纯传统讲授模式。
讨论与结论总结
讨论指出,GBL促进了apply、understand与evaluate层级之进步,尤适用于应用性内容(如课堂组织、活动设计),但对analyse与create等更复杂认知过程之显著影响需更长干预时间或辅以其他教学法(案例研讨、引导讨论等)。学生高度正向感知可能含新颖效应(novelty effect)。研究局限含无对照组准实验设计、方便抽样、各认知域题项数少、感知仅用后测自评。建议未来扩大样本、设对照组、增各层级题项、跨教育阶段验证。
结论:教育电子游戏可促进职前教师对教学法内容的理解与实际应用,依据布鲁姆分类法各层级评估学习可全面分析认知过程发展。整合GBL于高等教育及职前教师培训有助于深化内容理解与主动参予,同时需教师直接介入并设计补充任务以强化高阶认知目标达成。