当游戏化造成压倒性负担:在线零售中的信息负荷与重复使用意愿

《Journal of Retailing and Consumer Services》:When gamification overwhelms: Information load and reuse intention in online retail

【字体: 时间:2026年06月19日 来源:Journal of Retailing and Consumer Services 13.1

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  游戏化(gamification)正日益被在线零售采用,以增强消费者参与度,并通过交互式、视觉刺激性更强的界面传递产品信息。尽管既有研究强调了游戏化信息呈现的动机收益与体验收益,但其认知层面的影响仍缺乏充分探讨。基于认知负荷理论(Cognitive Load

  
游戏化(gamification)正日益被在线零售采用,以增强消费者参与度,并通过交互式、视觉刺激性更强的界面传递产品信息。尽管既有研究强调了游戏化信息呈现的动机收益与体验收益,但其认知层面的影响仍缺乏充分探讨。基于认知负荷理论(Cognitive Load Theory, CLT),本研究考察了游戏化信息呈现如何影响信息负荷,并进一步影响消费者的重复使用意愿。研究采用1 × 2组间实验设计,操纵在线零售界面中游戏元素的有无,并评估其对信息负荷及后续重复使用意愿的影响。结果表明,游戏化信息呈现会提高信息负荷,而这可能削弱消费者重复使用该界面的意愿。上述发现通过揭示游戏化的双重效应——即动机效应与认知效应——推进了相关理论发展,并表明设计者应谨慎平衡游戏元素,以避免信息负荷上升,同时维持重复使用意愿。
这篇发表于《Journal of Retailing and Consumer Services》的研究聚焦于在线零售情境下游戏化信息呈现的认知后果。当前,游戏化(gamification)已成为零售数字界面设计中的常见策略,企业不仅借助其提升娱乐性与参与度,也 increasingly 将产品信息嵌入互动性更强、视觉刺激更丰富的展示形式之中。既有研究普遍强调游戏化在吸引注意、激发好奇、增强沉浸体验、促进顾客参与和忠诚方面的积极作用,但对其可能带来的认知成本关注不足。尤其在在线零售场景中,消费者必须在有限时间内处理大量产品线索、图像信息与交互元素,若界面设计进一步叠加游戏机制,信息加工需求可能超过个体认知处理能力,从而诱发信息负荷(information load)。在此背景下,研究人员开展本研究,旨在解释游戏化信息呈现是否会在提升参与感之外,带来额外的信息负担,并进一步削弱消费者对该界面的重复使用意愿。研究结论表明,游戏化信息呈现确实可能通过提升信息负荷而间接降低重复使用意愿。这一发现的重要意义在于,它纠正了将游戏化单纯视为“提升参与”的单向理解,提示零售界面设计必须在吸引力与认知可承受性之间取得平衡。

在研究方法上,研究人员采用单因素组间在线实验设计,以有无游戏化信息呈现为自变量,比较游戏化组与非游戏化组在信息负荷和重复使用意愿上的差异。样本通过Prolific平台招募,实验与问卷在Tivian平台实施,研究对象依据德国联邦统计局在线杂货购物者人口结构信息进行抽样控制。两组接受完全相同的“Grasgeflüster BioMilk”产品文本与图片信息,不同之处仅在于游戏化组需通过记忆配对游戏完成信息获取,非游戏化组则以传统静态并列方式浏览信息。研究使用七点Likert量表测量信息负荷与重复使用意愿,并通过独立样本t检验、信度与效度分析及Hayes PROCESS中介分析检验假设关系。

研究结果部分可按论文原有小标题进行概括。

4.1. Data collection, manipulation check and sample characteristics
研究人员首先完成数据收集、操纵检验与样本特征分析。共有177名参与者进入调查,167人完成全部流程,完成率为94.35%。在操纵检验中,13名未能正确感知信息呈现形式的参与者被剔除,最终样本为154人,其中非游戏化组74人,游戏化组80人。独立样本t检验显示,游戏化组显著更强地感知到信息以记忆游戏形式呈现,说明实验操纵成功。研究还进行了先验统计功效分析,结果表明最终样本量足以检测预测效应。样本在人口统计特征上与目标在线杂货购物者群体基本一致,从而支持研究情境的相关性。

4.2. Reliability and validity of the measured items
在测量模型评估中,研究人员检验了量表的信度与聚合效度。Cronbach's α、组合信度(composite reliability, CR)以及平均方差提取量(average variance extracted, AVE)均达到推荐阈值以上,且各测量题项的标准化因子载荷均高于0.80。这说明信息负荷与重复使用意愿两个核心构念具有较好的内部一致性和聚合效度,相关测量工具适用于本研究的在线零售信息呈现场景。

4.3. Discriminant validity
在区分效度分析中,研究人员采用异质同质比率(heterotrait-monotrait ratio, HTMT)与Fornell-Larcker准则进行检验。结果显示,HTMT值低于0.85,且各构念AVE平方根均高于构念间相关系数,说明两个构念具有良好的经验区分性。此外,研究进一步检验了多重共线性与模型解释力,方差膨胀因子(variance inflation factor, VIF)处于可接受范围,模型对信息负荷和重复使用意愿分别具有一定程度但相对有限的解释力。这些结果表明,结构模型适合用于后续假设检验。

4.4. Hypothesis testing
在假设检验部分,研究人员系统分析了游戏化信息呈现、信息负荷与重复使用意愿之间的关系。首先,独立样本t检验表明,游戏化组的信息负荷显著高于非游戏化组,说明游戏化信息呈现会增强消费者在界面交互中的认知负担。其次,游戏化组的重复使用意愿显著低于非游戏化组,初步显示游戏化形式可能不利于持续使用倾向。进一步采用Hayes PROCESS宏进行中介分析后发现:游戏化信息呈现显著提升信息负荷,支持H2;信息负荷显著负向影响重复使用意愿,支持H3;信息呈现方式通过信息负荷对重复使用意愿产生显著间接效应,支持H4。相比之下,游戏化信息呈现对重复使用意愿的直接负向影响虽存在,但未达到统计显著,因此H1未获支持。研究由此得出关键结论:游戏化信息呈现并非直接抑制重复使用意愿,而是主要通过提高信息负荷这一认知机制产生间接负面影响。控制变量性别与年龄对信息负荷和重复使用意愿均未产生显著影响。

围绕上述结果,讨论部分指出,本研究揭示了一个重要而细致的理论问题,即并非所有游戏化形式都能自动促进消费者持续使用。研究所检验的是一种简单、非目标导向、非奖励导向的记忆游戏形式,这与许多依赖积分、徽章、进度系统等激励结构的经典游戏化研究有所不同。研究结果表明,即便是这种相对简单的游戏元素,也会因增加额外视觉与操作步骤而提高外在认知负荷(extraneous cognitive load),进而降低用户的重复使用意愿。这一结果将认知负荷理论(CLT)引入在线零售信息呈现设计研究,拓展了游戏化研究长期偏重动机效应的理论传统,也对既有“游戏化通常改善消费者反应”的结论形成补充。研究同时指出,既往文献中关于游戏化促进趣味性、好奇心和创新采纳的发现,并不必然适用于所有游戏化形式;若缺乏明确激励结构,仅仅增加互动层和文本嵌入,可能不足以提升使用体验,甚至会强化消费者对信息过载的感知。因此,游戏化信息呈现的有效性高度依赖其具体设计特征及整体认知需求配置。

研究结论部分可译为:本研究通过揭示一种常被忽视的认知后果,推动了在线零售中游戏化信息呈现研究的发展。既有研究主要强调游戏化信息呈现的动机效应和参与促进效应,而本研究发现,它也可能提高消费者的信息负荷,并进而降低其对信息呈现界面的重复使用意愿。研究显示,即使是相对简单的游戏化信息呈现界面,也可能增加信息负荷。从理论上看,本研究推进了认知负荷理论在在线零售环境中的应用,表明记忆游戏这一特定形式的游戏化信息呈现可成为外在认知负荷的来源;同时也将信息负荷与重复使用意愿这一行为结果联系起来,揭示了游戏化有效性的边界条件。从管理层面看,管理者在设计在线产品信息界面时,不应仅依据参与度或趣味性评估游戏化策略,也应同时评估其对消费者认知加工与持续使用行为的潜在影响。总体而言,该研究强调,在线零售中的游戏化信息呈现只有在兼顾吸引性与认知可管理性的前提下,才能真正支持长期的用户留存与界面重复使用。
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